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了火爆的《泡泡堂》,炸彈人的設定比瘋狂坦克還要老少賢宜,女玩家多了,男玩家還會少麼?老玩家多了,小玩家還會少麼?

市場已經展現強者通吃的格局。

大部分人都認為網遊3d化是趨勢,但在電腦硬體條件不足的情況下,誰也不知道全3d網遊時代什麼來臨,《凱旋》和《騎士》就勇敢的走出了一步,騰訊和sohu的市場推廣能力非常不俗,遊戲優良的品質贏得了很多玩家的喜愛。

2003年最能炒做的網遊恐怕就是a3,18禁**遊戲的概念大膽而充滿誘惑,一個接一個的cg和宣傳片上的性感女法師讓每個玩家浮想聯翩。可是好不容易等到內測,大家迫不及待的湧入伺服器中希望一窺堂奧時,卻現等來的不過是一隻披著狼皮的羊。18禁的血腥鏡頭早被刪得乾乾淨淨,幻想中的色情部分更是半點也無,簡直綠色得不能再綠色了,而《a3》這時搖身一變,用自身精彩的故事背景和設計留住了玩家,此時目的已經達到,宣傳的方式早成過眼雲煙。以後不少遊戲受此啟,紛紛採取了類似的宣傳方式,《xiah》《天堂2》中都是美女頻頻登場,18禁暗示不斷,更有想法的是國內大量的遊戲網站,既然《a3》如此挑戰禁忌卻安然無恙,那麼做一些hgame的宣傳吸引玩家眼球又有何不可呢?於是hgame,美女脫衣的專區紛紛出臺,一時群狼亂舞這就是中國hgame歷史的重要內容了。

雖然在本年中韓國遊戲練功升級,打寶吃藥的所謂“泡菜”模式並未得到改變(恐怕以後也未必會改變),但是除此之外幾乎各個方面都得到長足進展,韓國遊戲業令世界驚豔,以至於暴雪的《魔獸世界》都選在韓國內測一番。國內的製作人也意識到了韓國的非凡能力,出現了《搜神記》、《天之煉獄》等中韓“混血”作品,為中韓兩國的合作雙贏打下了良好的基礎。

港臺遊戲已經失去了萬王時期的地位,這一年只有《童話》《三國策》等寥寥數款新作,老遊戲也已經失去了業界領先的地位,客觀來看港臺單機遊戲的水平很高,但是網路遊戲製作能力並不突出。質量和運營都沒有優勢可言,恐怕港臺網路遊戲低迷的情況還會持續。

和港臺遊戲相反,內地遊戲進入了展的快車道。

目標軟體的《天驕》在新年初始就推出了“玩天驕,送poLo車”的活動,這種手筆和宣傳方式一時令業界側目,也的確吸引了無數玩家的努力和目光,天驕展一日千里。最終重獎被南京玩家徐勇取得,此後“賽歐,a6”接踵而至,重獎利誘成為一種“看上去不美”但的確有效的宣傳方式。

中國遊戲在內地展的同時,也在不斷做著出走出國門的努力。5月天晴數碼攜《幻靈遊俠》英文版登6e3大展,其精良製作和東方風格引起了很多媒體和業內人士的注意,雖然這並不意味著內地遊戲從此揚眉吐氣,馳騁國際。但是畢竟第一次了進入e3,為將來中國遊戲的展積累的寶貴的經驗。接下來天晴數碼在日本建立了《幻靈》的伺服器。就遊戲測試階段的良好表現,日本各方媒體都對該遊戲持樂觀態度。

《劍俠情緣on1ine》應該說是2003年的新星了,7月內測時就受到廣泛關注,8月聯邦4000萬簽下點卡銷售權更是表明了業界對此遊戲的信心。它的成功應該說是醞釀已久,正是《劍俠》《劍俠2》《月影傳說》的精良製作為《劍網》鋪平了道路。同樣《天驕》的成功也很類似,都有些將門之後,水到渠成的味道。

而《征服》則反映了另一種成功,雖然之前這款網路遊戲既沒有單機版也沒有多少新聞噱頭,但推出之後不錯的質量,成功的運營奠定了它的地位,這就是無名小子,努力創業的故事了。

與韓國遊戲相對的,歐美遊戲在中國遭遇寒冬,eQ並未取得想象中的成功,而更令無數歐美遊戲的忠實fans心碎的是:另一款大作《魔劍》隨著天人互動的破產停止運營。《魔劍》的失敗,暴露了歐美遊戲的許多問題。

1硬體要求過高(這一條是《魔劍失敗的根本原因)

與韓國遊戲玩家就可以建私服的情況不同,魔劍一臺伺服器號稱百萬美金,不投入千萬資金恐怕很難把它運營起來,這直接導致了天人連員工工資都不出來的窘境。而對於客戶來說,國內幾乎沒有一家網咖能夠在流暢的執行魔劍,幾乎沒有一臺電腦能把魔劍效果全開進行國戰。這樣不能在網咖玩,甚至很難在家裡玩的遊戲,如何能夠推廣呢?

2上手困難

玩歐美遊戲需要對歐美文化有所瞭解,

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