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1網路遊戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支援。

在媒體的不斷負面報導之下,誰也不敢為網遊在中國的未來打保票。中國傳統文化對娛樂的漠視,中國百姓對玩物喪志的擔憂普遍存在。網咖藏汙納垢,電子海洛因毒害青少年,玩網遊的不思進取,做網遊的不務正業。這些刻板印象無時無刻不在阻礙中國網遊的展,影響網遊從業人員和使用者群體平均素質的提高。

2遊戲性喪失,外掛風行。

網路遊戲終究是商品而不是藝術品,賺錢永遠是廠商追求的目標,在競爭之下,一款網遊的壽命只有短短一年或是兩年,短命必然帶來短視,用遊戲性來吸引玩家無疑是投入大,風險大的。加長練功時間,靠長期升級設定興奮點和依靠賭博要素可以用最小的代價換取玩家的線上時間,被每個製作人所重視。(實際上不這麼做也不可能,因為韓國人已經這麼做了,沉淪或是失敗,國內的製作者只有兩種選擇!)同時由於部分國內玩家素質有限,複雜的細緻設定,自由自主的世界也無法讓他們玩下去,只有畫面精彩,韓式風格的遊戲才受歡迎。所以不論從內從外,網路遊戲的遊戲性,虛擬性已經開始降低。

遊戲性的降低,練功的繁瑣必然會帶來玩家的反應,選擇外掛就是很自然的選擇,外掛作者大其財。但外掛固然能跳過遊戲繁瑣的練功時間,也同時跳過了網路遊戲最重要的一步,就是人與人的互動。倘若一個遊戲人來人往,但是都是機器在代練,毫無人氣,又如何構成豐富多彩的遊戲世界呢?於是反外掛的呼聲自從網路遊戲開始起就沒有斷過。但前面已經說了,短命必然短視,而有短視的廠商,就有短視的玩家,外掛在一片打壓聲中展壯大,這可謂是網路遊戲的原罪。

3智慧財產權問題日益嚴重

網路遊戲的展日新月異,2001年還紅極一時的回合戰鬥,2002年就已經被即時戰鬥的主流取代。2001年還被人交口稱讚的畫面,2002年就可能不再受寵,網路遊戲漫長的開週期帶來無比的風險,廠商選擇現成而先進時髦的韓日遊戲代理就是很自然的選擇。

但是韓國日本製造商也不是省油的燈,播種時期還能同舟共濟,收穫時期就要跳出來搶蛋糕了,為了能爭奪利潤,國內代理商和國外製作商的矛盾日益嚴重,盛大和actoz的糾紛就是最典型的例子。可以預見,隨著網遊利潤的增加,韓國人卡我們脖子的現象會更加嚴重。這個時候《幻靈遊俠》《大話西遊》的出現就顯得異常珍貴。

不僅僅是錢的問題,國外引進遊戲就好比餐廳在東北而廚師在海南,資料缺乏,交流困難,修改反饋度慢,幾乎成為不可克服的病症。這常常引起玩家的不滿。相對而言,國產遊戲就不僅僅只有國貨的心理優勢,及時修改,即時反饋,靈活機動的作風往往能留住玩家的心。

所以,為了能提供更高質量的娛樂服務,振興中國的網路產業,網遊自主研勢在必行。

2003年爭玩家眾網遊粉墨登場863遊戲業吐氣眉揚

2003年是一個沒有英雄的時代。市場按部就班的進行,盛大依舊成功,韓流依舊洶湧,但是熱愛網遊的人們卻驚喜不斷,因為他們現,身邊的遊戲環境在悄悄改變

2003年是一個整肅環境的年代,整肅網咖,整肅外掛,整肅網遊市場,開始有人無奈離開。

2003是一個混亂鬥爭的時代,雖然網路遊戲玩家總數量增長到了2000萬人,付費玩家過1700萬(出自2003年中國電腦遊戲產業報告)但是市場上網路遊戲的數量也增長到了空前的114款。群雄爭亂的局面進一步加劇

2003年是整個遊戲業揚眉吐氣的年代,cg中國佳績不斷,國家體育總局宣佈將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育專案。由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦的屆全國電子競技運動會目前正在緊張籌備央電視5臺開始把遊戲作為一項體育專案報導,專門的遊戲人才學校已經成立,國家863專案開始給網路遊戲立項;玩遊戲可能成為職業,可能賺錢已經成為不爭的事實。

2003年,網遊環境年。

本年的韓國遊戲依舊火爆。

先是《奇蹟》來到厭倦了《傳奇》《瘋狂坦克》的玩家中間,紮紮實實地向他們展示了什麼叫做遊戲的光影效果;然後是《仙境傳說》的日式風格,多樣化的裝飾品,職業,物品讓我們知道原來遊戲可以做得這麼可愛;盛大在《瘋狂坦克》《破碎銀河系》(這真是一款好遊戲)之後迎來

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