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而國內大部分玩家連“德魯伊”都不知道為何物,如何取得文化認同呢?
國內大部分玩家根本沒有單機遊戲培養出來的遊戲經驗,只是為了輕鬆和洩遊戲,更不會用心體會魔劍龐大的世界,和多達18種職業25種副職的技能系統,相對複雜的操作了。
3產品運營週期長
uo從97年推出,至今還很紅火,eQ在國內看來也是長盛不衰的老遊戲了。和韓國遊戲喜歡“短平快”的風格不同,歐美遊戲立足長遠,推出的時候bug多,成型晚,需要長久的修改和錘鍊才能最後成熟。這種錘鍊對於玩家和運營商都是巨大考驗。《魔劍》剛剛推出時一日3次停機,登6遊戲有時都需要數小時才能完成,測試時間長達1年,這種方式國內的玩家根本無法適應。
4文化差異
歐美遊戲強調團隊合作,不強調個人的成就感和練功,強調玩家適應世界,而不是世界迎合玩家。這是被韓國遊戲寵壞了的玩家們不能接受的,當他們現他們的虛擬人物在這個世界中註定無法成為“大俠”而只是一顆螺絲釘時,他們便會選擇離開
總之,歐美遊戲的癥結並不是遊戲質量,而是國內沒有合適的環境和運營商。魔劍並不是因為沒有人玩而死去的(魔劍停止運營時其同時線上人數仍有3000…5000人,點卡價格不菲,足以維持遊戲生存)而是運營商不堪重負垮了。痴心的玩家紛紛轉向亞服,用100元/月的價格續寫他們工會的傳奇
本年度中,激烈的競爭還導致了8款遊戲停止運營,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的離去引起大家關注。運營網路遊戲的風險第一次被拿出來認真的討論,也進一步反映了目前市場的繁榮與激烈。
………【網路遊戲公司的七宗罪】………
根據調查機構nikopartners預計,隨著mmo遊戲、休閒小遊戲和下一代遊戲機在中國的持續成功,2010年中國遊戲市場的收入將達到21億美元。這是該機構第四次布中國遊戲市場的年度報告。同時我們從該報告中還可以知道,目前中國遊戲市場(84%為線上遊戲)的規模在6。83億美元,遊戲玩家達到2700萬。29%的遊戲玩家每月玩遊戲的時間過了60小時。niko還預計,從2005到2010年中國遊戲市場的年平均增長率將達到24%,按此計算2010年的收入可達到21億美元。在中國26萬5000家網咖的2000萬臺電腦裡,遊戲玩家平均每天每人要花4個小時玩線上遊戲。同時,據調研機構dFnetce最新報告顯示,到2011年,全球線上遊戲市場規模將從去年的34億美元增至130億美元。而亞洲尤其是中國將成為網路遊戲的最主要戰場!同時我們也可以看到在短短的三到五年間盛大、金山、網易、騰迅、光通都從一個毫不相干的行業,甚至之前還不是企業的團體都迅膨脹成為一個又一箇中國遊戲圈的大公司。
不得不承認現在越來越多的遊戲公司在依託網路遊戲在中國成長的這幾最初幾個年頭大賺了一把。各個都成了財大氣粗的爺——我們從非常多的相關報道上都可以看到在諸如“運營商無故封號侵犯玩家權益”、“帳號被盜遊戲商稱與己無關”、“網遊伺服器出問題玩家裝備意外丟失”、“缺錢可能停運15萬玩家利益難保”、“某遊戲斷線激怒上千玩家、醞釀315罷玩”此類玩家利益被嚴重損害卻無處申述的現象。於是有人呼籲“遊戲廠商”的責任心去那裡了?該誰為玩家的損失買單?
水可載舟亦可覆舟——其實遊戲廠商並不是不明白這個道理。只是長時間在虛擬世界裡處於一個上帝的地位,這實在讓某些遊戲廠商感覺實在太好了。於是,失去了太多應該反省的地方。
罪狀一:與外掛勾結!
也許你很難相信居然會有網遊公司內部人員會跟外掛勾結。最近有臺灣玩家指出名為驚天王和機器貓的外掛事實就是某遊戲公司內部行的外掛,其目的就在同時能賺到道具收費的錢外,還能有更多的其他收益。而最近一次的大規模封號活動其實為了迎接新版本的到來。實際上,這樣做的目的更是為了日後銷售的解封卡,據說該卡會賣到300RmB之貴。當然在所以真相出來前,我們都無法定論。
但是事實上我們已經可以看到很多遊戲在死掉n年後,終於查出許多最早的外掛居然是由遊戲廠商的內部人員製作和銷售的。他們憑藉自己的“優勢”和以損壞廣大玩家來獲取暴利為目的。當然,我們還是希望所有類似的事情都不再生,類似的傳聞都是假的!