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這位網路遊戲的前輩沒能展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,註冊人數70萬,同時線上9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路遊戲的普遍標準,真正對網路遊戲經營產生非凡指導意義的是kok——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是臺灣非常著名的同名文字mud,在經過圖形化之後在臺灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路遊戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路遊戲,僅有的世界上最著名的網路遊戲uo在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路遊戲運營的雛形,免費提供遊戲程式客戶端,透過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,為遊戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的遊戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的遊戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路遊戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國遊戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和遊戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應遊戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為“網際網路=免費”的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路遊戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在“網路遊戲運營=娛樂服務”的理念一脈相承。

儘管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的遊戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路遊戲幾乎都會遇到,直到網路遊戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》布兩個月之後,臺灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,複雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但是由於遊戲本身質量不高,加上當時韓國遊戲的知名度還非常低,(只有單機遊戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做遊戲)玩家對韓流並不感冒,遊戲很快寂寂無聞。

2000年的網遊充滿了對經營模式的探索,臺灣公司成為主體撐起了網路遊戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路遊戲能夠賺錢已經透過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路遊戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路遊戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路遊戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

先來到中國的,是北京華義引進的日本遊戲《石器時代》。

以往的網路遊戲一直被人們抱怨太沉重太複雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路遊戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕鬆不血腥的pk方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網遊市場如

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