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盤古遊戲展期間召開的行業峰會,對於整個盤古平臺而言,都堪稱是極大的成功。
首次峰會簽署了第三方遊戲開發商合約的遊戲公司達93家,基本上,覆蓋了目前世界範圍內,主要是第三方遊戲開發商。
這些遊戲公司手中,都有一些雅達利、蘋果、pc、c64等等平臺版的遊戲版權,有些遊戲完全是可以移植的,但是,吸取教訓,即使是這些遊戲在其他平臺上口碑不錯,盤古平臺還是需要嚴格對其質量把關,保證移植版本也一樣保留了原版的可玩性和趣味性。這批公司手頭累計的可供移植的遊戲版權就超過1000款,後來,經過嚴格的稽核,這批遊戲只有兩百多款獲得了盤古平臺移植髮行的資格。其發行之後的成績自然是也有好有壞,但是由於整個平臺遊戲玩家數量增長迅猛,以至於,84年之前發行的遊戲,銷量沒有低於5萬份的。除此之外,幾十萬份、幾百萬份的成績不斷傳出之後,也進一步激發了第三方遊戲廠商開發更多盤古平臺遊戲的激情!
後來,任天堂和世嘉平臺逐漸崛起,並且積極拉攏第三方遊戲廠商時,不少廠商的選擇多半是先把遊戲提交給盤古平臺,等到盤古平臺認為其質量不合格之後,才會選把遊戲移植到其他平臺上發行。
長期下來,玩家群體逐漸形成一個概念——盤古平臺的遊戲質量高!其他遊戲主機平臺,都是盤古看不上的垃圾遊戲!
當然了,任天堂和世嘉平臺的遊戲質量,比起之前的雅達利平臺還是要好的多,至少,他們還是會對第三方遊戲廠商提交的遊戲進行稽核的。
……
參加這次峰會的絕大部分的公司,都同意了盤古平臺的條款——相對於雅達利平臺要苛刻。
但是,也算是在可以接受範圍內。除此之外,這些真正想要長期在行業發展的遊戲開發商,也不願意一堆的垃圾遊戲破壞了市場秩序。
這個規則相對於原本歷史上的任天堂,自然要溫和的多,至少,不需要遊戲開發公司繳納“權利金”。歷史上,霸道的“權利金”制度,雖然讓任天堂公司賺取了遠遠超過其他主機平臺的正常利潤。但卻過於苛刻,將風險完全由第三方遊戲開發公司承擔,而任天堂公司在這種保底機制下,不可能虧本,這使得任天堂的利潤持續飛速的增長。
然而,也正是因為這個制度,給予了世嘉、索尼和後來的微軟公司機會。這直接導致了後來任天堂眾叛親離,其旗下有實力的第三方遊戲開發商基本都叛變到了索尼、微軟陣營,導致任天堂平臺找不到多少能打的第三方遊戲開發商,稍微賣的好一點的遊戲,幾乎都是任天堂自己炒冷飯把舊Ip重新包裝開發成新遊戲。
另外,強迫第三方遊戲開發商只給一家平臺開發遊戲,也並不是很好的策略。時間長了,遊戲開發商總是會反彈,所以,盤古平臺採取分成比例不同,讓一些開發商自己來選擇是否簽署平臺獨佔協議。
盤古平臺雖然沒有強迫第三方開發商必須要籤獨佔遊戲協議,而是允許遊戲開發商把一款遊戲,開發成不同平臺版本。但由於目前只有cd-Rom遊戲主機可以執行幾百mb大的程式,一些想要開發大型遊戲程度的公司,也別無選擇,基本上都會選擇籤獨佔協議。
至於開發小於2mb大小的程式,不少第三方遊戲開發商選擇非獨佔多平臺發行。但也有少數的第三方遊戲開發商,由於沒有足夠的能力和精力多平臺發行,所以,也選擇專注在盤古平臺發展,這些專注的公司,在80年代獲得的收益,往往超過多平臺發行的遊戲公司。其中,哈德森就是一家這樣的公司,儘管其開發的遊戲程式都很小,屬於卡帶版本,但依然還是選擇了盤古平臺獨佔。
許多年後,哈德森遊戲公司的社長回憶說道:
“83年的盤古峰會,可謂是人才濟濟,現在全世界排行前10名的大型遊戲公司,不少在當時都是不起眼的小公司。那個年代許多公司都因為雅達利崩潰而陷入盲目的悲觀,但很少有人意識到,比雅達利更強大的盤古平臺悄然崛起,這絕對不是遊戲行業的冬天,而是,遊戲行業的春天,許多種子剛剛把撒到冰冷的土壤中,大家都擔心會凍死,但是,後來很多種子都成長為參天大樹。
當時,日本的遊戲開發公司裡,比較大的應該是南宮夢、taito,這些公司都屬於業界巨頭,不僅僅靠主機平臺生存,他們都是先開發街機,之後再移植到主機平臺,當然,迫於當時遊戲行業嚴峻的業績壓力,這些大廠也參加了那次峰會。
當時,我們公司屬於非常小