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的公司,甚至,開發cd-Rom光碟遊戲,也超過了我們能力範圍。600mb大小的程式,現在看來並不是很大,隨便用一些通用的引擎程式和素材,很快就能做出一款幾百mb,甚至超過1G的內容。
但當時市場上沒有那麼多的開發工具和遊戲引擎、素材什麼的,幾乎什麼都需要自己去做,當時,開發一款幾百mb那麼大的遊戲,絕對是了不起的事情,只有少數大廠才開發那種大作!
我們認準自己的極限就是開發2mb大小的卡帶遊戲,為了獲得更高的分成,我們簽了獨佔協議,我們首款遊戲《挖金子》的評級達到b級,獨佔平臺的話,只需要給主機平臺繳納20%的專利費用,這並不算多多麼苛刻的協議,當然了,如果我們的遊戲是非獨佔,可以移植到其他平臺的話,但這樣一來,盤古平臺就要在原本的基礎上多收取20%的專利費用……盤古平臺之外的其他平臺遊戲軟體的銷量當時都是可以被忽略不計的。
所以,我們決定只做盤古平臺的遊戲。《挖金子》並非我們最先提交的遊戲,當時,我們先後提交了4款遊戲,但最終只有《挖金子》一款遊戲合格,被准許發行,結果……這一款遊戲,僅僅是用了不到兩個月時間,就賣了100萬份。這個成績。令我們整個公司都驚呆了,因為,為了激發員工的激情,我們可是保證把一半的利潤都作為獎金髮放。
後來,隨著盤古平臺的使用者越來越多,甚至漲到了300多萬份銷量。當時公司只有不到二十人,每個人都賺到了可以買房買車的錢,就是靠著這一款遊戲!
這款遊戲之後,盤古公司甚至給我們額外發了100萬美元獎金,然後,我們拿這筆獎金集體到夏威夷度假了半年。半年之後,我們有了一些想法,加上,盤古平臺當時也提供了一些建議,於是,我們就受平臺委託,開發了《冒險島》系列,這個系列的銷量更是打破了《挖金子》的紀錄,整個系列我們出了超過10款遊戲,累計銷量5000萬,從那以後,我們已經不再談論努力成為業界大廠的話題,畢竟,那時候我們已經屬於當之無愧的業界大廠,日本遊戲行業能夠排行前五,世界遊戲行業最好的成績排到第十一。盤古平臺第三方遊戲開發商中,我們最厲害的成績是排到第三……
當然了,這僅僅是跟第三方遊戲開發商去比,盤古平臺最厲害的還是其公司內部的那些遊戲工作室和創作組,隨便拿出一家,就擁有震撼世界的實力!
我們有幸參觀了其工作室,那是80年代末,那時候,他們已經研發了成熟的網路遊戲,你們現在玩的《傳奇》、《征途》之類的,那是他們80年代的研發的產品……”
哈德森遊戲公司作為最早一批加入盤古平臺的開發商,一直以盤古平臺的忠犬自居。
當然,也正是因此,獲得了盤古平臺的資源傾斜,讓其公司獲得的資源支援,僅次於新創業電子內部的員工成立的工作室。整個八十年代,其賣出百萬份的遊戲都懶得統計,千萬份以上的大作也有多部。其公司的規模,也逐漸從幾十人的小公司,發展到了僱傭了超過3000人的大廠。
但進入了90年代,其技術水平並沒有跟上時代發展,其開發的遊戲製作水平,已經遠遠落後其他的廠商。但是也沒有被新創業電子公司拋棄,反而在其公司最困難的時期,注入了數千萬美元資金,將其收購,浴火重生之後的哈德森,獲得了《冒險島》網遊開發的授權。其後,哈德森公司從低谷中走出,靠著轉型的成為,重新回到了世界前30大遊戲公司之列。雖然,行業地位已經遠遠不能跟80年代巔峰時期相比,但畢竟,遊戲產業的規模也遠非過去可比……