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《鬥破蒼穹》的街機遊戲策劃僅僅是一個構思,但它有可能將成為RpG遊戲鼻祖。

今後的遊戲文章提到RpG遊戲的發展史,就要提到《鬥破蒼穹》和新創業電子公司,這可以給公司省下多少廣告費和品牌推廣費用啊?

所以,林棋性質昂貴的給這款遊戲添磚加瓦,給其策劃增加了一堆欽定的要素。

“要有打擊感,使用拳頭、武器,擊打在敵人身體,或者是玩家被Npc攻擊,都要出現明顯的被擊打的特效和音效。”

“用血條來表示人物生命力。”

“用藍條表示蓄力,角色被敵人打擊,增加蓄力。虛擬滿了,可以釋放超必殺絕技,超必殺需要有華麗的打擊動畫,跟普通的攻擊擁有巨大的區別,從未激勵玩家嘗試大招。當然了,超必殺釋放需要更復雜的操作,比如設計某個角色的超必殺的A、b兩個鍵快速按三次,同時搖桿向左繞半圈,稍微有點技術含量,進而讓玩家對於成功放出超必殺充滿成就感,進而不斷誘惑玩家嘗試釋放超必殺。”

“可以撿到法寶道具,這些法寶都是一次性的。擁有不同的特殊效果,比如,把人物固定,或者是,對於單體敵人或群體敵人有巨大殺傷力。一些藥丸道具,具備補血、加藍(蓄力)的效果。”

逐漸的《鬥破蒼穹》的遊戲,逐漸脫離了原本的框架,越來越像是《吞食天地》、《西遊釋厄傳》等等後來經典的街機RpG遊戲。

這讓林棋靈機一動,對趙若飛說道:“這款遊戲呢,多注重技術積累。有了這次開發的經驗之後,後面《三國演義》、《西遊記》、《水滸傳》、《封神榜》等等傳統名著,都可以拿來開發題材類似的RpG遊戲!”

後來街機遊戲中最主流的兩大類,分別是格鬥和RpG!這兩個遊戲種類加起來,已佔據街機遊戲市場的八成!

後世的RpG遊戲一度是日本廠商遙遙領先,絕大部分的經典RpG遊戲,都是日本遊戲廠商開發,尤其是街機市場,更為明顯被日本廠商的遊戲壟斷。

不過,並不代表只有日本廠商能開發優秀的RpG遊戲。比如,在90年代末,臺灣的鈊象電子,就做出了兩款爆款街機遊戲《三國戰紀》《西遊釋厄傳》。雖然,這兩款遊戲經常被誤以為是日本廠商的作品,但實際上,完全是華人制作,沒有日廠參與。

光是這兩款遊戲質量已經完全不遜色日本街機大廠的RpG遊戲,只不過,《三國戰紀》《西遊釋厄傳》的問世,已經是90年代末了,在其遊戲問世時,遊戲廳逐步式微,網咖逐漸興起。

在街機遊戲式微的年代推出這兩款大作,自然沒有取得世界級的影響力。不過,這兩款遊戲依然在亞洲,取得了不俗的發行量。

而在林棋的引導之下,新創業電子公司的街機開發部門,開始跳進了RpG的大坑中,準備把各種經典都提前改編成街機RpG!

“金庸、古龍的小說,也可以改編。”趙若飛本身是武俠迷,若能改編金庸和古龍的小說,當然是非常愉快的一件事。

“再說吧。”林棋說道,“古典名著的版權影響力,完全不下於金庸和古龍,甚至超過他們。”

金庸版權不是不好,但一個是要花錢去買,而且,僅能購買一次性的授權。最多佔據幾年內的授權,如果其改編的遊戲火了,過幾年之後,金庸還能把小說版權授權給別的遊戲公司怎麼辦?

所以,購買這種幾年獨佔性的改編授權,並不能真正帶來長期的競爭力。

除非是將來遊戲行業競爭太過於激烈,需要有幾年的獨門版權,否則的話,林棋寧可讓公司改編古典名著作品,也不會改編在世的武俠名家作品。

……

任天堂的《大金剛》,在香港銷售之後,給了林棋巨大的危機感。之後,林棋讓人打聽,《大金剛》在北美市場的銷量。

反饋出來的資料,讓林棋感覺到一陣沉重的壓力。

《大金剛》在北美市場大約是9月份上市,其售價高達2500美元一臺,比北美市場普通的街機要貴50%以上,但由於市場反饋很好,不到兩個月時間,5000臺遊戲基板已經脫銷。

香港這麼一塊比較小的市場,《大金剛》目前至少也銷售了200臺。可以說,非新創業電子系的遊戲廳近半都引進了《大金剛》。

新創業電子公司旗下的遊戲廳,統計資料表明,收入出現了10%左右的下滑。可能就是因為,其他遊戲廳引進《大金剛》之後,帶走了一些客戶。

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