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“有錢一起賺!”這是酷6網的CEO李善友給出的答案。酷6作為一個承載影片內容的平臺,剛開始也是靠使用者們參與制作內容的熱情來搭建的,但是,在使用者製造內容的同時,酷6網還開發了一個分成系統,也就是說,酷6網從一開始就設計了兩個系統,一個使用者上傳系統,一個就是為未來有了收入以後的分成的系統,酷6打算依靠使用者上傳的影片檔案根據真實IP點選量的多少來給使用者付費。當然為了杜絕作弊的行為,一個IP地址的多次點選是無效的,並且,在這個分成系統中,影片的質量也是考核的一個因素,使用者原創的要遠比有版權爭議的內容的得分要高。“這個系統當然必須是個透明的、穩定的系統。”李善友說。
因為分成系統直接與點選量掛鉤,所以使用者都願意去主動的推廣自己的上傳作品。“我們親愛的使用者是網站的內容提供者同時又是業務宣傳員,所以我們的流量上漲很快,在2007年9月與10月份,是整個中國網站進步的第四名。”李善友對此很自豪。可是,給使用者分成的錢從哪裡來?是分市場費用還是銷售費用?李善友斟酌了很久,認為還是得分銷售費用。為了要拉來廣告,酷6又推出了一個‘創意大家做’的模式。”
所謂“創意大家做”,就是改變廣告客戶原來做廣告的模式。以前廣告客戶做廣告是交由專業的廣告公司完成後在電視臺播放,現在一些公司發現在網路上流傳比電視更好,而且在網路上有些高手做的水平不比專業人員差。
2006年6月,酷6與伊利公司達成了協議,12月酷6網就推出伊利大賽10萬元的大獎,最後選出10個作品,在網路上流傳。這次大賽讓酷6得到了200萬元的廣告收入。在2007年聯想推出“S手機”時,也選擇了酷6作為產品推廣的網站。有了這些收入,酷6與網友分錢就有了保障,現在從酷6分得錢數最多的是一個叫酷溜寶貝的使用者,累計分到元。
第九章 價值共創時代(10)
在酷6的背後,是完全顛覆了傳統廣告行業的微支付。
其實微支付早已有之。它主要的特徵是“小額而持續”,說白了,就是“細水長流”。對於那些痴迷的網友來說,為了給QQ頭像製作一個新的髮型,需要付1毛錢給騰訊;為在《傳奇》網遊裡買一把道具刀,需要付五毛錢給盛大;為了下載一個手機鈴聲,需要付2塊錢給新浪。
著名科技部落格雲科技指出,遊戲、廣告、無線這中國網際網路三大業務模式裡,遊戲和無線都是由微支付支撐的,也是直接向使用者收錢的。廣告分為品牌廣告和競價廣告,唯有品牌廣告是所謂的“大額支付”,是向企業一次性收取大額支票;而競價廣告也屬於“微支付”,企業對每一次有效點選付費,多則十幾塊,少則幾毛。
其實,網際網路商業模式裡,有80%以上的收入是靠微支付(遊戲、競價廣告、無線)支撐的,僅僅有20%來自品牌廣告,也就是各大門戶的廣告收入。實際上,品牌廣告是一個非常傳統的商業模式,只不過載體由報紙和電視搬到了廣告上。而微支付是在網際網路這個資訊雙向透明的環境裡衍生出來的商業模式。
有趣的是,遭受經濟蕭條影響的2009年第一季度,中國網際網路公司的SP和遊戲收入基本保持不變(空中網的SP收入、網易/搜狐/騰訊/盛大的遊戲收入都有增長),競價廣告收入有微弱的下跌(百度收入下滑不到10%),而品牌廣告則損失慘重。其中,搜狐下跌13%,騰訊30%,網易則暴跌63%。
是的,微支付支撐的商業模式很大程度上是反週期的,因為“小額而持續”的支付方式不會讓買家感到太大的壓力,並且有很強的“即興消費”的特點。這也正是經濟危機導致廣告商大幅壓縮預算的情況下,無論是網路媒體還是傳統報業都尤其看重它的原因。
在這之前,傳統新聞出版業絕大部分收入來自由廣告商“開出大額支票”為特徵的傳統模式。而現在,由網路遊戲和SP們所創新的“微支付”可以在大額廣告之外開闢出另一條收入源:直接向讀者收取小額但持續的費用。
這裡介紹四個卓有成效的微支付先驅。
亞馬遜的電子閱讀器Kindle。在推出18個月後,亞馬遜在Kindle上銷售出的電子圖書已佔到其紙質書銷量的35%。這是一個振奮人心的數字,證明讀者願意