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做後臺支援,你也有嗎?

茅:有啊,我們有一套完整的任務後臺,它會給玩家完整的終端操作介面,包括任務分析、地圖定位、各種任務工具。

葉:那你的意思就是說玩家的任務就是安心扮演這個遊戲的主角?

茅:對,玩家會選擇一個任務包,這個任務包可能是100個人同時在玩,但是每一個玩家都在自己的任務包裡扮演主角,也就是說玩家是100個支線情節中某一個情節裡邊的主線人物。

葉:那麼現在你的這個專案已經推進到什麼階段了?

茅:現在場地遊戲這一塊的測試版已經推出來了。

葉:開始在試運營了嗎?

茅:對。

葉:那玩家的反應如何?

茅:好評率差不多是75%以上到80%吧。

葉:現在都已經開始收費了嗎?

茅:對啊,你要是讓他免費來玩,一般情況下,人都會說這個專案不錯。

葉:我也在想是不是因為免費,所以75%誇你。

茅:我們不僅收費,而且還收得比較高,這樣可以聽到很多罵聲。而罵聲也可以讓我們有針對性地去解決問題。

葉:可是還有一個關鍵問題,哪些人上你那兒去玩?

茅:說實話,這個問題我自己到現在也不清楚。

葉:你居然沒有一個目標客戶群體?

茅:對。

葉:但是任何人做市場分析都會確定目標群體,你不覺得也應該有一個嗎?

茅:做市場規劃的時候,我當然有想過,當時覺得可能是學生和白領,前者愛玩,後者需要釋放壓力。但是試運營的時候,我們發現來的幾乎什麼行業的人都有,什麼年齡層的人都有,就是說按照年齡層來分是均分,按照職業來分也差不多均分,學生和白領根本沒有佔到絕對多的比重。

葉:到目前為止,有多少人參加了你的試運營?

茅:大概2400多人吧。

葉:這些人是你有針對性的去組織的呢?還是隻靠在網上發一個帖子,就有那麼多人來參加?

茅:一半一半。

葉:我有兩個困惑。第一,200到300塊玩4個小時,並不是所有普通工薪階層的人都有經濟能力去支撐這樣一個還是頗為昂貴的遊戲的。

茅:對。

1。 Matrix(4)

葉:第二,收入比較高的人群,例如白領,他們的時間真的很有限。那麼,你的客戶群是不是會因此而變得非常狹窄?

茅:不會,舉一個簡單的例子,錢櫃,你能具體地說清楚去那兒唱歌的都是些什麼人嗎?而且像上海、北京、廣州、深圳、重慶這樣的大城市,由於人口基數非常大,那麼即使來玩的人只佔人口基數很小的比例,絕對數值也相當大。他們絕對足夠支撐我們的運營,而且我們一家可能還吃不完這個市場。

葉:那除了北京之外,還有哪些城市你準備開發?

茅:我們現在在談的有上海、重慶、長沙、深圳、瀋陽和廣州。

葉:你剛才把自己經營的模式和打算開發的一些內容都講給我們聽,你不怕同業的一些人也發現這是個很好的商業機會,然後大舉進入嗎?

茅:不怕,這是合理的良性競爭,真正好的東西是沒有人能夠獨佔的。比如說網路遊戲《傳奇》當時處於很成熟的狀態,鋪天蓋地擁有了絕對數量的玩家,可是後來的《魔獸世界》一樣做得很好,這是沒有辦法的,先來者只能繼續開發新的專案。企業自身的技術實力和企業Team leader把思想轉變成具體產品的能力,決定了某個東西誰先做。先做會有先做的優勢,後做也不代表一定做不起來,

葉:這是一個投資很高的行業嗎?

茅:相對比較高,因為我們涉及到土地,城市遊戲如果推出了,還會涉及到包括網路的頻寬等大量的投入。就是說,我們既有場地娛樂的成本,還有網際網路企業的一些成本。

葉:你們現在在北京的場地佔地面積多少?

茅:21萬平米。

葉:場地娛樂讓我想到的一個典範就是迪斯尼樂園。

茅:對。

葉:你剛才又講到網路遊戲的一些特質。網路遊戲今天大家可能玩《傳奇》,明天玩《魔獸》。它的更新速度非常快,玩家總是容易喜新厭舊,那你是不是也會碰到一個需要不斷更換遊戲內容的問題?

茅:迪斯尼

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