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是純粹的遊樂專案,而我們是分為兩部分,遊戲和遊樂。遊樂是肢體上的,遊戲是精神上的,而且遊戲有情節,有理性的思考,遊樂是沒有的,對吧?
葉:你是指腦力方面的?
茅:是的,而且我們在更新方面,關注更多的不僅僅是某個產品,而是整個平臺。
葉:怎麼講?
茅:這個平臺就是我們遊戲虛擬世界的框架,我們的任務是構建和維護這個框架。這個虛擬世界和現實世界是平行的。虛擬世界形成了,玩家在這個世界裡玩什麼、怎麼玩,是玩家自己的自由。在虛擬世界框架基礎上,我們才能提供大量的遊戲任務包給玩家。同時我們也將開放這個任務包的設計工具。就像一個酒店建設完成了,我們作為酒店的管理者提供一些餐廳客房、游泳池等等,也歡迎其他公司來辦卡拉OK、各種餐廳。在遊戲的世界裡面,第三方的合作伙伴可以更進一步。他不僅編寫任務包,還可以不斷地更新情節上的邏輯關係,這樣無形當中增加內容的量。
葉:那是不是每個人都可以去制訂一個適合自己的遊戲規則。
茅:在某種程度上可以這麼說。任務包的型別可以越來越多;還有,使用者的每一步操作我們是記錄的,我們會根據使用者的操作習慣制定下一步適應你的分支劇情。就像現實世界裡人的心理行為支配肢體行為。
葉:那可能會亂掉啊。
茅:不會亂啊,如果依靠人去操作那一定會亂的。計算機擺在這裡就是解決這個問題的。
葉:機器會充當這個遊戲的制訂者嗎?
茅:就像《駭客帝國》。你看《駭客帝國》電影里人類生活在兩個世界,一個是現實世界,另一個是機器製造的虛擬世界。最後人們分不清哪個是現實的,哪個是虛擬的。大部分人安於生活在看上去比較美好的虛擬世界裡面。我們的遊戲和《駭客帝國》電影實際上是一個道理。我在提前做那個事情而已。
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1。 Matrix(5)
葉:你覺得這個遊戲會對什麼樣年齡層次、性別的人群有吸引力?也和電影上一樣,沒有客戶分析,所有人都包括在內嗎?
茅:當然會有一定的區別。可能50歲以上的人,我基本上不考慮把他們納入我的遊戲。
葉:我感覺35歲以上的人,就應該很少會去玩這個型別的遊戲了。
茅:來你節目之前,我估計你會問這個問題。我可以說,已經來參加過這個遊戲的2400人裡頭,大概有1000人左右年紀在35歲以上。相對而言,這部分人對這個遊戲的認識操作會更相對理性一些。
葉:與單純的場地遊戲或者網路遊戲做比較,你覺得玩家在這個過程當中能夠得到一個什麼樣的心理體驗?
茅:區別在於遊戲和遊樂的不同,遊戲是人和人之間的互動,而遊樂是人和機器的互動。你看網路遊戲也好,QQ聊天也好,網上社群也好,最後的落腳點都是人和人見面的。它一定要在真實社會形成真人之間的社群概念。我們所做的其實是跨過虛擬,把虛擬融入到真人之間,讓他剝離掉中間煩瑣的東西。網路遊戲、或者QQ,為什麼我們總是說見光死呢?為什麼會有恐怖的青蛙?就是因為虛擬會造成一些負面的東西,我們想盡可能地規避掉這個負面的東西,然後讓它來得更直接,更快一點。現代人希望選擇多,希望每一個選擇看到結果的時間更快,這樣他可以有更多其他的選擇。實際上我們解決的就是這個問題。遊戲的最終目標就是形成某種關係、形成社群、形成興趣團體。
葉:但是我還是覺得侃侃的心思似乎並不是很大。因為你準備要吃的這塊使用者群體是一個蠻小眾的使用者群體。
茅:不小眾。實景遊戲確實是小眾的,但是實景遊戲只是噱頭。你會穿得很像遊戲人物,拿著各種道具,不光是打槍。很炫、很酷,也很吸引那些一開始並不瞭解的人。但是那只是一個噱頭。往往噱頭的東西是不會有很多人來參加,都是Fans來參加。
葉:會不會在其他人看來,這些只是小朋友玩的那種Cosplay的感覺?
茅:它比Cosplay自動化,而且比Cosplay更有對抗性,或者更有明確的互動性。玩家不只是表演,而是參與和體驗。為什麼我說一定要做城市遊戲,那個才是主體。現在,包括我母親也經常會拿著手機去訂一些簡訊看。我的大老闆、我們董事會一些其他人歲數已經很大了。他們也會跟著我學著拿那個Windows Mobile(微軟的