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,簡化了操作難度。
太多太多。
而尤為關鍵的是,它對於節奏的加快。上面說到的很多改變也是為了這一點。
首先是它對於整體dps,也就是單位時間內英雄的傷害的提升。傷害的提升使得戰鬥中,第一時間集火秒人,把技能丟到對應人物成為最關鍵的地方尤為重要,目標也很清晰。所以團戰爆發快,位置集中,結束也快,總結起來就是簡潔明快,快速高效,極具爆發力。
被動技能和四個主動技能,包括像《rota》裡的梅肯和跳刀這樣的裝備,直接就已經以治療和閃現這樣召喚師技能的方式送給玩家,使得雙方英雄一開場就可以進行大規模團戰。
小龍,峽谷先鋒,紅藍buff,包括後來增加的野區元素,也是為了讓前期雙方就可以因為野區資源的爭奪發生戰鬥。
這些加快遊戲節奏的設計,使得遊戲戰鬥頻繁,人頭爆發快,哪怕沒有玩過的人看比賽也會覺得打得熱血噴張,十分精彩。
然而也同樣是因為這一點,使得《英雄聯盟》對於傷害的依賴弱化了戰略,玩家在裝備上也不會有根據局勢和個人決定的像《rota》那麼多的選擇,沒有像隱刀,笛子,紫苑,暈錘,黑皇,羊刀這些剋制與反剋制鬥智的裝備。於是很多人看來,apc,adc,肉也就那麼幾件裝備,顯得在每一個版本里英雄出裝都顯得有些固定。
戰鬥持續時間的縮短導致了它在戰鬥中留給選手思考博弈和思考戰鬥收益的時間太少,也很難像《rota》一樣,在一場戰鬥中經常打的多點開花,牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西打得有聲有色。雖然《rota》的戰鬥新手玩家可能太難看懂,很多時候也非常考驗解說。
但這就是取捨,你無法去說誰優誰劣,因為兩個遊戲面對的是不同定位的,硬核玩家和泛使用者。
競技性和娛樂性本身就是矛盾的,而葉沉溪需要調節這把天平,在兩端的傾斜度上做出取捨。
遊戲市場實在是太大了,哪怕你去做一個高階小眾的產品,只要你做得足夠好,那肯定也能夠活得很滋潤。
但他對《永恆之戰》�