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本次共有來自全世界各個國家的56名《魔獸戰爭3》玩家進入到總決賽中,分為8個小組,單迴圈賽制,取前兩名進入16強淘汰賽。

來自中國的3名選手:me。odin,sw。tracy和tt。cool分別被分在a組,f組和h組中,而揭幕戰就是衛冕冠軍me。odin對戰來自立陶宛的17歲暗夜精靈選手srs。lose。

比賽地圖是最平衡的1v1地圖之一的迴音島(echo isles),過程也並不膠著,只用了不到十分鐘的時間,odin直接在lose基地旁邊豎起了箭塔,然後配合44人口的人族步兵直接一波壓倒死,使lose不得不打出了gg。

預料之中的輕鬆,實力強大經驗豐富的odin獲得了開幕賽的勝利,然後走到對面和對手握手,繼而享受全場觀眾的歡呼。

cctv的賽事解說也對odin的技戰術水平和比賽狀態表達了高度的讚揚,看起來他對odin在escl《魔獸戰爭3》專案三連冠的前景十分看好,畢竟當時還沒有“毒奶”這個詞出現。

葉沉溪以為接下來會有tracy的比賽,上網查了下賽程才發現e~h組的比賽都在明天同一時間,判斷失誤啊,於是也回房睡覺了。

第84章 取捨

饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續往下細化。

一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜複雜的勢力關係,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。

葉沉溪對這個世界觀並還是提出了比較嚴謹的需求,雖然對於一款moba遊戲英雄的故事背景並不是主體,但其實英雄背景這些故事內容對玩家認識和了解遊戲都有幫助,比如一些cp組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利於遊戲的推廣。

而曹若若那邊根據饒斌需求設計的幾個形象葉沉溪也覺得ok,人物美型,接近真實比例並不會顯得稚齡;畫風時尚,完全沒有年代感。

既有肌肉虯結的戰士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖豔的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些兇惡的怪獸也並不會讓人覺得醜,反而會有反差萌。

他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什麼暗黑風去吸引非硬核使用者那真是作死。

不過這些不是重點,他現在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閒性和遊戲性。

這兩個方向不是單純地透過兩款遊戲去比較的,而是要放眼競技遊戲的發展史去看。

從早年間的漫天橫飛飄來蕩去,一秒鐘內就要你做多個180度轉身的《雷神3》到強調團隊配合,放慢節奏的《反恐英傑》;

從多線操作全程幹架,突出運營的《星際戰爭》到英雄練級發育出山再帶小弟來群毆,大團戰決勝負的《魔獸戰爭3》;

從三個英雄一群兵的《魔獸戰爭3》再到大多數情況下只用控制一個英雄的《rota》;

甚至再到後來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕鬆上手的《英雄聯盟》。

這些代表性的競技遊戲凸顯出的一個事實,每一次當這個行業的門檻降低,他的受眾都會呈幾何級地擴大。

換一句話說它們是犧牲了所謂競技性來換取了娛樂性,因為其實真正的競技參與者永遠只是屬於少部分最頂尖的那一群人,而大多數人是觀眾,是玩家,而不是選手,他們因娛樂性而邁足進來。

如果要用來比較,《英雄聯盟》娛樂性高,競技性中,而《rota》娛樂性中,競技性高。就像大家常說的,周杰綸的快歌決定高度,而慢歌負責傳唱。

這個年代,《呼嘯山莊》如何去跟《鬥破蒼穹》比拼讀者數量?

為了做到娛樂性,降低門檻吸引到更多的玩家,《英雄聯盟》不僅僅只是取消了反補而已。

清晰了英雄定位,上單,打野,中單,ad,輔助使得玩家只用精通一個位置便能夠打好比賽,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五號位。

取消了死亡扣錢的機制,降低了玩家受挫感,哪怕你被壓制被針對,慢慢地還是會成長起來,能發揮出自己的作用。

限定了英雄1個被動和4個主動再加2個召喚師技能,qwerdf一套帶走,多麼順手的技能鍵位,甚至讀起來都還朗朗上口。

大量地削減了主動使用的物品,還有智慧施法

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