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當然這不是他們的本職工作,只是搭把手而已,等黃浦分公司組建起來後這些會由新公司的同事們完成。
葉沉溪隨便點了點,前臺除了充值渠道還沒接入,開服資訊,玩家論壇,使用者中心什麼的都有了。
再點進後臺,日誌記錄,網站管理,使用者管理,gm工具這些基本的模組也七七八八差不多了,甚至bi系統(business intelligence商業智慧)也可以進行一些簡單的比如新增使用者,活躍使用者,充值資訊等資料分析。
“不錯啊,該給小黑漲工資了。”葉沉溪是真沒想到小黑還有這能耐。
對於一家純研發公司來說,運維基本上也就負責內網管理平臺這種服務化組建的開發,大多時候還是修修電腦重灌系統跟網管差不多。
然而對於一家運營公司那就完全不一樣了,外網伺服器搭建與維護,效能監控,容量資源管理,網站維護,各種第三方sdk接入,事情多得去了。
“你乾脆把小黑帶到黃浦去吧,感覺金麟豈是池中物,府南這邊兒已經容不下她了,黃浦那邊用人的地方多著呢。”
夏青魚想想也是:“我待會兒去問問她吧。”
“人找得怎麼樣了?”葉沉溪又問。
“畢竟是在網上聊,效率不怎麼高,到現在約了三十多個面試,過去之後一週內面完。”
“嗯。”葉沉溪沒有問過夏青魚如何去構建分公司的打算,他對她很放心。
不過夏青魚還是自己描述了一下,讓葉沉溪把把關,看看有沒有什麼疏漏:“我不想把組織構架搞得太複雜,就七個部門,市場部,產品部,美術部,運維部,還有客服部,人力資源和財務會和總公司這邊獨立。”
葉沉溪點頭道:“沒什麼問題,這樣挺好。”
夏青魚點開一個文件:“你看,這是第一步招聘的人員配置。”
市場部預計6人,主要負責推廣營銷,渠道拓展;
產品部4人,四個頁遊專案分別有一個人單獨負責,主要是各種競品調研,反饋玩家意見和需求,直接和府南這邊兒的研發策劃溝通指定專案最佳化方向,是研發和運營之間的橋樑。而葉沉溪的《永恆之戰》則一個人也沒有……
“這麼看得起我啊。”
“是啊。”
繼續往下看,運維部3人,客服部6人,人力資源和財務加起來5人,總共24人,而且這只是最初的預期規模,後面還會擴張,絕對的大手筆,畢竟是一上來就要同時運營四款產品的團隊。
預計到12月底,整個青魚網路就員工數就可能超過100,這絕對已經不是一家小公司了。
“人員搭配很合理,挑不出刺兒來。”葉沉溪讚歎道。
“那就好。”夏青魚很滿意,對葉沉溪的態度也對自己的規劃。
“恭喜你快要成為資本家了,夏董事長。”
“同喜同喜,葉董事。”
第83章 電子競技
十一月底,萬眾矚目的escl世界總決賽在美國西雅圖盛大開幕,全世界電子競技愛好者的目光都聚焦到了美國西北部太平洋沿岸。
被譽為“電子競技奧運會”的escl從2000年起,走到現在已經是第八個年頭,賽事由韓國國際電子營銷公司(internation cyber marketing, icm)主辦,並由三桑提供贊助,從去年開始,巨硬也加入到贊助商行列中。
這八年裡,無數閃亮的id和驚才絕豔的天才選手一個個湧現,成為電競偶像,被全世界玩家銘記。
而賽事的火熱發展也讓全世界的人們開始認識,接觸並瞭解電子競技,把這個更早以前看起來是玩物喪志的行業帶到了體育運動的層面,雖然它可能永遠也無法擺脫被妖魔化的命運,但它已經走到了陽光照耀的地面之上。
在中國,如果說這個領域有一個啟蒙的話,那必須是從1996年開始一些對戰遊戲如《紅警95》進入了中國。那時候中國玩家們對電子競技這個詞還沒有概念,這些遊戲透過其自帶的區域網對戰功能吸引了第一批競技遊戲愛好者,讓我們知道原來遊戲並不僅僅只是過關斬將,走迷宮打boss,原來其中也有像體育比賽一樣公平競技的樂趣。
97年,玩家們開始自發地組織起一些比賽,就像一個幫派一樣的,民間開始有了“戰隊”這樣的概念。
真正的新生是1998年,那一年《星際戰爭》發售了,它的誕生