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的開發經驗,並不需要像李志的團隊一樣經歷轉型。

李志的《傲劍》是arpg武俠題材,面向在端遊時代已經習慣這種即時戰鬥的玩家;

曹開的《彈彈堂》則是橫版休閒對戰,主要面向休閒、輕度、甚至於大量的女性群體;

而吉的《七雄爭霸》是戰爭策略類,這種型別的使用者量依然是巨大的,如果說《傲劍》和《彈彈堂》各自都是在頁遊領域裡首創式的遊戲型別,那《七雄爭霸》則吹響了青魚網路將透過打造精品去和同類遊戲競爭的號角。

這三款專案分別覆蓋三種完全不同的屬性的玩家群,足以表明青魚網路掠奪這片市場的野心。

當天晚上,夏青魚和葉沉溪拉著三個製作人找了個茶樓開了一個會,一同制定了研發計劃,規劃了開發週期。

這三個專案的具體研發流程葉沉溪並不會直接參與,僅負責與三個製作人溝通思路和大方向的討論,畢竟他也有自己的專案要忙。

但他之前已經勾勒出三款遊戲比較細緻的框架,規劃好了大部分系統的投放,所以他和夏青魚給出的開發週期並不長,都是三個月。

要知道《神仙道》從立項到刪檔測試也不過只是兩個半月,而且團隊裡還有大量的新人。

之所以將三名製作人拉在一起談話,是夏青魚出於公司層面考量,她也不希望三個專案組各自為陣,甚至明爭暗奪,暗裡使絆。雖然大家屬於不同的專案,但都是青魚網路的一份子,為的是整個公司的發展而不僅僅是自家專案。

在一些大公司內不同專案組或者不同部門之間的打壓、排擠的內幕事件她也聽過不少,哪怕你在同一家公司,在不同的專案組你的待遇可能一個天上一個地下,畢竟每個人的收入大頭來自於獎金,而獎金和各自專案組的收益掛鉤。

這種制度自然是公平的,你做的東西為公司帶來了多少,你也相應會得到多少。然而利益不均永遠是滋生鬥爭的原罪,不是所有人都會把專案的不成功歸結於自己沒有做好,因為事實有可能確實如此,公司的重視程度,專案組獲取到公司的資源的支援,運營推廣的投入太多這些東西直接會影響專案的收益,而這些東西在同一個公司的不同部門,往往又需要去和別人爭奪。

像黃浦盛達運營部門對研發部門的打壓,股東之間爭奪《熱血傳說》紅利蛋糕的內耗,這些事件已經開始動搖這個現在看起來巨無霸一樣的龍頭老大,甚至在夏青魚的眼光看來,動搖到的是它的根基,此時仍然風光無限的盛達已經有開始衰落的跡象。

她不想在青魚網路看到這些事情,她希望所有研發專案組會是一種良性的競爭關係,為做出更高品質的遊戲相護競爭,同時也能相互幫助,分享經驗,共同提高專業技能和職業素養。

那會是青魚網路的幸事。

在她的下一步規劃之中,她會在短時間內搭建起青魚網路自己的運營平臺,在三款頁遊專案開始運營推廣,並儲備自主流量後,為moba專案的測試做好準備。

於是很快青魚網路又進入到緊鑼密鼓的密集開發之中。

對於之前向p01《神仙道》專案組承諾的馬爾地夫的團隊旅遊,看來又得往後推了。

到現在,青魚網路辦公間已經填充了一大半,分別是策劃11人、程式27人、美術10人、運維部2人、人力資源和財務部6人、再加上3名製作人和兩位董事,規模已經達到61人!

一個月以前這家公司還只有15人,只用了一個月時間,直接翻了4倍!

而且這個數字意味著,每個月公司影展,包vip小廳坐不下了……

在董事長夏青魚和執行董事葉沉溪的英明領導下,青魚網路大步流星,一日千里,野蠻生長。

夏青魚開始樹立公司企業文化價值觀,十六個字:使用者導向、坦誠直接、擁抱變化、持續改進。沒有專門開什麼思想教育大會,它的影響是之後漫長的工作中潛移默化的。

所謂導向,即是指指引你做出一個決定的方向,使用者導向就是以使用者需求來決定產品設計,公司員工需要關注使用者,並即時反饋。

坦誠直接地交流是降低溝通成本最好的方式,而遊戲乃至整個網際網路行業變化可謂日新月異,已經上線的產品也不可能一成不變,那樣最終會被玩家膩味,厭煩,所以需要擁抱變化,持續對產品進行改進。

同時績效考核制度也開始在公司範圍內推行,與很多大型遊戲公司施行kpi考核不同,那些公司的績效指標很大程度上是根

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