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在鄭倫和美國記者談笑風生的時候,府南的何羅工作室還在苦逼地加班,目的是爭取讓葉總提出的一個觀戰相關的功能能夠提前上線,為觀眾們帶來更好的觀戰與交流體驗。
一個叫做彈幕的功能。
此時彈幕影片在日本的niconico已經出現有三年時間了,而在國內,a站已經兩歲,b站也有四個月了,不過總的來說依然處於一個比較小圈子裡的流行文化。
而且這幾個網站都是基於線上影片的彈幕,在遊戲中運用這種東西,還是第一次,真是一點兒參考物都找不到。
還有一點非常顯著的區別,影片彈幕都是非同步的交流,觀眾們看到的都是之前別人觀賞時候的留言,而在遊戲中都是實時的,當時正在觀戰的所有玩家之間的同步交流。
得了,連彈幕影片網站都沒法兒參考了。
反正葉總很瀟灑地丟下策劃案又繼續去忙他自己《逍遙遊》的事情去了,本身《永恆之戰》的後續更新內容,包括新英雄啊,平衡性,或者是場景,玩法的調整他本身就已經漸漸淡出,交給呂梁帶領何羅工作室自己完成。以前每個版本還會關注一下jira上的任務列表,慢慢地到偶爾專案組例會過來旁聽一下,再到就看下每次更新前的更新說明,現在更新說明也不怎麼看了,有事兒直接跟呂梁私底下聊一聊就撒手不管了。
現在也是,他想做這個功能,然後就直接丟策劃案過來了……還好葉總的策劃案在公司內一直是奉為模版和標準教程,邏輯清晰,條例分明,幾乎程式看了之後不需要怎麼和策劃再進行交流。
要是很多一般的策劃,程式把案子看完還得讓策劃守在面前盯著做東西,要麼是有些東西沒有考慮到,要麼就是描述不清晰,讓人看了還很迷惑。
不然他們可不敢敲開葉總辦公室的門,衝進去像其他很多公司的流程那樣問:“你解釋一下,為什麼是方案a不是方案b。”
然後討論撕逼半天,程式和策劃一起恍然大悟:“啊,原來方案c更好啊。”
第328章 紅包戰爭
彈幕功能實際上是屬於社交系統的一環,而《永恆之戰》並不算一個重度社交的遊戲,社交功能基本上都是玩家們自行發起,和朋友約好雙排,或者線下網咖開黑。
論社交強度,鮫人工作室的幾款網路遊戲都比《永恆之戰》強太多。
這次除了丟給《永恆之戰》的彈幕系統,葉沉溪還順便丟給李志另外一個功能,讓他增加到青魚旗下的所有mmo遊戲中,紅包。
這才是真正社交殺器。
青魚網路所有的策劃文件都必須依照嚴格的文件格式,做到簡單,清晰,直觀。這是葉沉溪在最初《神仙道》研發時候就立下的“家法”,由他發起,他自然也非常遵守。
所有策劃案的第一頁一定是:設計目的。
如果連目的都沒有搞清楚,再精妙,再有技術含量的設計都是扯淡。
在紅包系統的設計目的中,葉沉溪是這樣寫的:
“1、增強玩家之間互動,提升用互粘性;”
“2、在遊戲內推廣掃付寶快捷支付;”
……
自從去年五月,當時尚任阿里人力資源副總裁的彭樂攜剛卸任掏寶網總裁的丈夫孫曄來到府南旅遊散心,在葉沉溪和夏青魚兩人的陪同下吃喝玩樂了幾天,也深談了幾次之,葉沉溪提出了“快捷支付”的概念後,彭樂回到錢塘便立即向老大牛泥彙報,然後迅速組織內部的討論。
網際網路公司的效率一向是很高的,掃付寶內部很快透過了這個方案,正式立項,調動人員成立專項小組,隨後開始進行詳細功能設計,以及更具有難度的……對各家銀行的遊說和談判。
中間自然少不了經常發電子郵件過來和葉沉溪討論,或者說求教。
那時候的牛泥才發現原來做遊戲不是在玩,那也是踏踏實實做設計,認認真真搞產品……他年初的時候剛剛發表了一番“餓死也不做遊戲”的言論來著。
彭樂很看好青魚網路成為未來的遊戲領域的霸主,而掃付寶的目標則是第三方支付領域的霸主,兩個未來霸主之間完全可以更深入地合作,事實上作為支付入口,他們和所有會用到錢的網際網路產品都能合作。
尤其是夏青魚想她透露了透過fg平臺打造全球遊戲數字發行的帝國,把持整個pc端遊戲的未來之後,他們……好吧,當時還並沒有完全相信,而是觀望了一段時間。
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