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來六月,葉沉溪前往京城遊說國內各大遊戲發行商,夏青魚也在黃浦做同樣的工作,又運作收購韓國的joyto,正式踏上海外征程;

八月份fg平臺商城上線,配合《永恆之戰》及《求生》的聯動活動,以及強而有力的“迎新折扣”,迅速在國內開始積累大量使用者,付費使用者;

然後出海,再正式進入北美和歐洲市場……《萬物起源》正式上線,以掃清**,席捲八荒之勢出現在世人面前……

也得到了他們的認可。

都是富有遠見而又腳踏實地人,並不是說他們一定知道未來是怎樣,但至少比普通人能看得透徹太多,化作一個可能性的百分比,並且認為這個百分比值得他們那樣去做……當然,論遠見,跟葉沉溪比起來還是有些差距的。

到今年六月,fg平臺全球使用者數量已經突破8000萬(統計方法與活躍使用者不同),兩邊兒算是正式合夥了,夏青魚斥資1700萬人民幣收購了掃付寶7%的股權。

實際上當時掃付寶的股權並不只是這一處變動,同一時間牛泥將阿里集團在英屬開曼群島註冊的離岸公司掃付寶70%的股權作價1。67億人民幣轉讓給了錢塘的阿里電子商務有限公司。

需要說明的是,阿里集團和阿里電子商務有限公司並沒有半毛錢關係,前者是由雅唬、軟銀和牛泥團隊共同控股外資公司,而後者是牛泥與另外一位創始人謝士煌八比二持股的內資企業。

在那一波變動中,掃付寶也從外商獨資變成了中外合資。股權結構為錢塘阿里佔70%,阿里集團佔23%,青魚網路佔7%。

此時的掃付寶遠沒有後來的高度和體量,所以估值並沒有那麼可怕。隨後彭樂出任掃付寶總裁,這本身也是外界猜測了很久,順理成章的事情,開始了她的女強人掌門生涯。

直到8月份,彭樂用了幾乎一年時間去說服幾大銀行,正式推出了“快捷支付”服務,讓使用者可以直接將掃付寶賬號與銀行卡繫結,不用開通“網銀”也可以進行消費。

網際網路支付唯獨兩個要素,安全與便捷。前者是這家公司從2003年上線,最初依附於掏寶,六年時間的經營打造起來的安全品牌,而後者,透過“快捷支付”這種方式可以達到一個極致。

青魚網路自然是最早開始使用這種支付方式的公司之一,比它還早的只有掏寶。

這種新型的支付方式當然是需要推廣的,最好的推廣方式當然是社交,於是葉沉溪給青魚網路旗下的網路遊戲設計了這個系統。

當然……玩家透過快捷支付方式進行充值,肯定會比其他方式有更大的優惠,比如更多額外贈送的元寶之類的。

但青魚網路並不會虧,因為作為掃付寶的股東,在協議中,玩家透過掃付寶進行充值的費率幾乎可以忽略不計。

充值渠道當然是有費率的,像其他第三方支付渠道,費率平均大概在2%左右,這裡需要除開幾大電信運營商……他們的費率太恐怖了,比如電信充值卡什麼的,費率高達50%……什麼概念呢,簡單地說就是玩家用100塊的電話充值卡往遊戲裡充錢,拿到了價值100塊的元寶,但青魚網路只能拿到50塊錢,就是這麼坑……這還沒有算實際上玩家可能90塊錢乃至更低的價格就買到一張面額100的充值卡,遊戲公司拿到的更少。

畢竟現在也不是人人都有網銀的,遊戲廠商們也只能“忍辱負重”,但他們也會在遊戲裡引導玩家不用這些亂七八糟的充值方式,比如用電話充值卡充值,半個元寶的贈送都沒有!並且肯定是放到最不顯眼的位置。

傳統意義上的紅包是一個標準的“零和遊戲”,有人收到紅包,必然是有人發出來了,雙方獲得與失去的總和為零。

但其實並不是這樣,因為每個人都是社會性的,我們說“來而不往非禮也”,其實是我們為了鞏固和拓展社會關係做出的有效措施。我們在心理和其他層面上獲得的東西總是超越了紅包這點兒小錢的意義本身。

而在遊戲中,因為遊戲本身這個載體,紅包又可以設計出多種花式的玩法,包括搶紅包可以拼手速,隨機紅包可以比大小,還有口令紅包這些千奇百怪的,為它又增加了很多趣味性。在遊戲和社交軟體上,你或許願意給一些陌生人發紅包,原因可能是新奇、好玩、小賭怡情、甚至是……炫富。

又是快到了年底的時候,各種喜慶節日也快多了起來,又到了要發紅包的季節了。

葉沉溪給出的方案中,除了平日裡玩家之間的互動,還有節

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