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的互動娛樂及遊戲專業。

這相當於直接已經把教育部準備開設這個專業的事情公之於眾了。

而且新聞中還透露的是,這並不是職業教育與成人教育司的事情,而是高等教育等多個司聯合組成的考察團,這說明這個專業將會是本科及以上的學位,搞不好還有碩士學位。。

全國媒體自然是一片譁然,討論並不僅限於玩家群體,而是全社會的話題。

爭議依然是存在的,不過好在近幾年,社會對於遊戲的態度雖然並不算偉正光,但相對於世紀初,早已沒有那麼諱莫如深,甚至很多人已經看做了一項正常的娛樂休閒活動。

家庭電腦的普及是關鍵,很多家長們在家裡也添置了電腦之後,自己也會去體驗網際網路帶來的便捷,學會上網,瀏覽網頁看新聞,用即時通訊軟體跟人聊天,也會接觸到一些遊戲。

不一定玩一些大型的mmo,不一定有fg平臺賬號,但有些人至少qq遊戲大廳還是登入的,打打麻將鬥鬥地主……再不濟,空當接龍,蜘蛛紙牌和掃雷什麼的總是玩過的。

還有手機也普及了,裡面內建了一些簡單的推箱子、貪吃蛇、打磚塊之類的小遊戲,也成了不少原來沒怎麼接觸過遊戲的人在坐公交車,地鐵或者等人時候消遣磨時間的方式。

還有另外一個非常重要的原因是,在上世紀末本世紀初,那些泡在街機室、遊戲廳、網咖的那群孩子們,很多人已經長大了,走進了社會,開始掌握了一定的話語權。“80後”中最大的今年已經29歲,即將而立,很多人脫離了校園生活,成為這個社會的重要組成部分,在家人和朋友面前說話和行為的分量,不再是當年的同學少年可以相提並論的了。

人們開始正是遊戲這個東西,只要不是和那些小學,中學的未成年人們扯到一起,那就是正常的社會新聞。

所以當它會成為高校裡面的一個全新的專業,其實沒那麼突兀。

這一段時間裡,國內多家媒體對教育部這次出國考察交流進行了轉載,然後解讀。除了高校將開設新的遊戲開發專業這條最重要的資訊之外,主要是以遊戲行業相關說明,包括產值,發展速度,市場概括,知名遊戲公司相關說明,當下市場上主要流行的遊戲趨勢……以這些內容,水出來一整篇專題報道。

當然也包括國外的高校該專業的情況介紹,介紹一些課程,就業方向這些,算是點兒幹活,還有家長們最為關注的,就業率及薪水問題。

按照目前統計,國內高校專業中就業率最高的是石油工程和工程造價,畢業半年後就業率高達99%,對口率也都在95%以上,充分說明這個領域有多麼缺人。而媒體普遍認為遊戲行業會更缺,行業發展速度和專業人才稀缺度,完全成反比。

國內幾乎沒有專業的遊戲研發人員,尤其是在設計領域,而這個行業的發展速度簡直可以用可怕和野蠻來形容。

再就是薪資,it,網際網路行業很賺錢,幾乎已經成了國民們根深蒂固的一種印象,這幾年家長們知道學金融、軟體很掙錢,於是拼了命將孩子送到這些專業就讀,那麼遊戲開發專業出現以後呢。

總的來說,媒體們對這個專業的前景非常看好,而他們的報道態度自然也會影響社會的判斷。

至於學生們的態度,那就更不用說了,對於很多學生尤其是男生來說,簡直覺得是天官賜福來著,不可思議又無比期待,幾乎在媒體報道之後就已經下定了要報考就讀這個專業的決定。

然而他們不知道,首個試點是985院校……這可能會讓很多人夢碎了。王樹成他們討論的結果是不希望這個專業變成學習差,經常逃課去網咖的那群學生們的避難所,也需要篩選“優質”的,具備很強學習能力的學生進入,真正成為遊戲研發人才,這樣才能起到示範作用。

他們很清楚肯定有些學生是對這個專業有誤解的,可能會以為考進來就是天天玩遊戲,或者是很休閒的教學內容……但所有領域看上去很美好的一面背後,實際上同樣都要付出很多艱辛汗水和努力,尤其是你以後要靠它吃飯的話,和興趣的區別那可是太大了。

要是門檻太低,他們報以不切實際的幻想進入這個專業,然後在課堂上聽老師們講離散數學,機率論,需要用這些去構建遊戲的經濟和數值模型,去演算系統和玩法的平衡。

還需要學習c語言基礎,不是讓你去寫程式碼,而是讓你瞭解很多計算機實現的邏輯,方便和程式溝通,撕逼的時候能有理有據,不落下風。

學習故

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