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》的第22款續作。”
大夥兒似乎都沉浸在臺上那人稀奇古怪的描述之中,沒怎麼注意到他偷偷地透露“2010年出品的《逍遙遊》……”
預計的發行時間好像提前了,哪怕2010年年底和2011年年初其實實際上是差不多的時間,不過這就是2010年和2011年一年的差別啊……
葉沉溪繼續道:“這款遊戲好像從來沒推出過外傳系列?”
“噗哈哈……”臺下被他又逗樂了。
王樹成他們七人看著葉沉溪在臺上隨心所欲,逍遙自在卻又能把控全場氣氛的樣子,也是嘖嘖稱奇。
很有當老師的天賦嘛。
葉沉溪作出吃藥丸的動作後道:“我預想中的未來應該就是這個樣子,我吃掉了這款遊戲,然後很快就睡上一覺,在夢中,我進入了那個逍遙遊的世界,我所有的感官體驗都無比真實,……甚至我真正地在那個遊戲世界裡生活了五十年,度過了豐富精彩的一生,遇見了很多的人,發生了別樣的故事,然而現實中不過才過去不到一個小時而已。”
臺下的學生和老師們居然第一反應不是《駭客帝國》,而是他在e3上面展示的宣傳動畫裡的場景。
當時美國有不少媒體用《駭客帝國》或者《移魂都市》或者《異次元駭客》這些電影去解讀,原來真相還是夢境嗎?
“大家又可以想像一下,如果是在那個藥丸中,我們又該如何去設計這個遊戲……”
……
葉沉溪的演講依然在繼續,後面他又講了另外兩種創新,藝術的創新,以及情感的創新。
前者太好理解了,全新的美術風格,遊戲主題,或者是音樂,以此來設計遊戲,葉沉溪並沒有講太多。
而後者才是他今天相對這些學生們講的重點內容……關於情感的創新。
他從《俄羅斯方塊》開始講起,甚至也提到一些現實中的遊戲比如俄羅斯方塊這種,他們都是讓你在一項技能上越來越精通,挑戰更高的分數,更快的時間,從而達成一種成就感。
成就感就是這種遊戲的終極目的,這也是一種人類非常美好的情感體驗,在其他載體比如電影,小說,音樂中很難獲得的情感體驗。
而在《虛擬人生》系列中我們體驗到了社交,那時候甚至連網路遊戲都沒那麼多,但它卻讓我們在一款單機遊戲中找到建立人際關係和情感連線的感覺。
還有在《求生》中,我們感受到了那種無邊的孤寂,一個人最開始從防空洞走到雪原中來然後只是為了活下去的求生欲。
還有很多,葉沉溪想跟他們說得是我們還有很多情感可以去實現,這些都是可以放到遊戲中去進行表現,甚至在先建立這種情感原型的基礎上,為了表現這些情感去進行遊戲的設計。
遊戲的意義包括這些,如果能夠讓玩家從中體驗到真實的情感,那是非常了不起的事情。
和陌生人的一個偶遇,一次擦肩而過;
跋山涉水,千辛萬苦終於走到了家門前,然後看見窗戶裡透過來的微微光亮;
路過一個老兵的墳墓前,墳前擺著只有一隻靴子。
在這些時刻,都會有一些什麼樣的情感體驗呢。
葉沉溪問臺下的學生們,而他們也陷入了沉思。
第324章 陳興寒上了漁船(大章二合一)
葉沉溪的演講結束後,並沒有急著離開,他也離不開……因為現場很多南加大的學生們還把他圍在一個圈裡,死命地提著各種各樣的問題。
明明演講已經結束了……要說這群人是逮住機會拼命想提升自己吧,也不見得,有些人就是來追星的。
有的人問一些剛才演講中很感興趣的內容,有的他們很認同,有的卻難以想象。
有的人問一些遊戲相關的,開發上會遇到的一些通用的問題,比如明明知道自己想做的東西與玩家和市場口味不相容的時候應該如何抉擇。
葉沉溪說那得看你定位是自嗨還是想賣錢了,況且這世界上游戲足夠多,只要你自己的口味不是太偏僻,還能找到一群和你“志同道合”的玩家,遊戲品質又說得過去的話,至少應該溫飽不是問題。
還有些人問他個人的生活習慣,比如pasca先生,你最喜歡的運動是什麼,你喜歡喝咖啡還是茶,你的《永恆之戰》段位是多少。
王樹成幾個人走也不是,留著也不知道該幹嘛,乾脆就坐到一旁幾個人湊一起開個小會得了,總結一下這幾天在南加