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方是已經落後的維爾福,而青魚拿出《失樂園》則是迎戰。
本身《cs:go》,還有正在研發中的《dota2》就是在steam被fg超越之後,老闆g胖終於憋不住了,提速研發,然後拿出來挽回劣勢的作品。前者是他們最擅長的射擊遊戲,後者是完全延續經典的《dota》中英雄和技能的moba,那是很多moba玩家的初戀。
而moba這種新興的遊戲型別,對傳統的網遊霸主mmorpg帶來了巨大的衝擊,甚至引發其大衰退,讓其陷入困境。
不說很多新玩家們從《永恆之戰》開始接觸大型端遊,很多老玩家們也終於有了新的釋放遊戲激情的出口,他們畢業,走進社會,成家,立業之後,發現沒有辦法再投入以前那麼多的時間和經歷在mmorpg中,對於長久以往無法創新的玩法也產生了審美疲勞。
《魔獸》的副本+戰場模式,《傳奇》類的野外仇恨pvp模式,《征途》的國戰模式,《夢幻西遊》的社群模式……人們發現新出的那些,口號天花亂墜,宣傳鋪天蓋地,號稱“真創新”、“次時代”、“純沙盒”、“新神作”的一個個mmorpg……結果也都還是那樣。
取而代之的是越來越多的課程表,日常,跑環,“gamegame”遊戲裡增加小遊戲,強制線上時長,因為這種型別就是需要長時間線上才能有粘性,開發商想不到出路,玩家沒別的想法……就是累。
時代變了,moba的時代來臨,g胖如何不眼紅。
《永恆之戰》真正掀開了這個巨大的市場,像摩西一樣,開闢了這片藍海,並佔據了目前這一類70%以上的市場份額。g胖懷揣的最大殺器就是,原汁原味的《dota》。
用遊戲帶動平臺,平臺有了更多的使用者,才能好好賣遊戲。
根據兩家公司上個月也就是11月公佈的最新資料,steam目前總註冊使用者數量是0。98億,這是從它正是取代won(世界對抗網路系統)為《反恐精英》提供聯機支援的2004年開始算起,用了7年,如果說開始提供第三方遊戲購買的話,那是2005年10月開始,那就6年吧。
而fg平臺,註冊人數則已經達到了1。52億,其中中國玩家數量肯定是很多的,請不要跟中國比人數好嗎……fg達到這個數字,只用了3年零5個月。
使用者數量上的差距,開始有越拉越大的趨勢。
11月份,steam同時線上人數峰值是11月27號,那也是它的歷史峰值,510萬人在同一時刻保持著線上,11月28號維爾福官方就公佈了這個資料,對於他們來說,那是第一次超過500萬這個數字,包括線上遊戲以及開著平臺掛機的使用者。
其中線上人數最多的遊戲是《上古卷軸5:天際》,正常,剛出來嘛……12。3萬名玩家同時在天際省中漫遊;第二名是世迦推出的《足球經理》(football manager),瞬間滑到了9。1萬人;第三名是重點,《反恐精英》,第四名同樣也是《反恐精英:起源》,這兩款他們自家的遊戲線上人數分別是7。7萬和7。2萬……關鍵是,這都是哪一年的了。
《反恐精英:起源》都是2004年的,更別說上個世紀的《反恐精英》,是該說這兩款遊戲經典,經久不衰呢,還是得說缺乏新鮮血液呢。
第五名是《年貨召喚8:現代戰爭3》,這款遊戲更多的玩家還是習慣在主機聯機平臺對戰,隨後才是維爾福自己的《軍團要塞2》、號稱2d橫版《萬物起源》的沙盒遊戲《泰拉瑞亞》,策略大作《文明5》和arpg類塔防遊戲《地牢守護者》……
反觀fg,12月7號,稍微晚一些的時候,同時線上人數1420萬,著同樣也是它的歷史峰值,已經甩開了steam將近13個ea的origin……origin最高線上是72萬,不提也罷……
為fg貢獻最多的毫無疑問是《永恆之戰》,270萬的同時線上,這還是青魚網路從來沒有強制要求玩家必須透過fg對戰。《永恆之戰》完全可以脫離fg獨立執行,即使如此,還是有那麼多玩家選擇透過fg啟動遊戲,反正平時fg平臺也開著不是,打了幾局還可以換換別的遊戲緩一緩連跪的頹氣。
第二名依然是青魚自己的《萬物起源》,貢獻了32萬同時線上的玩家,這遊戲青魚自己開房了伺服器工具,玩家可以脫離fg平臺自己搭建伺服器進行聯網對戰,甚至很多玩家自建大型的商業伺服器,都開始實現盈利了。