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槍口噴射出的火焰特效,以及隨之迸發出的硝煙。
還有子彈射出後,因為後坐力表現的槍口上揚,還是那句話,遊戲是遊戲,不可能完全模擬真實。有些遊戲不僅是準心,視角也跟著上揚,自動連發武器的連續射擊下,晃得人頭昏。還有些遊戲為了讓瞄準更方便,後座又幾乎為零,這又讓你感覺是端著一把水槍在滋滋滋,哪怕我們都是神槍手每一發子彈都消滅一個敵人,你都覺得這槍毫無威力。
誰說射擊遊戲不需要打擊感的,順帶一提也正式因為這個設定,不同的武器後坐力不同,才有了“壓槍”這種技巧。
還有音效,槍聲,彈殼彈出聲,直接去現實裡錄製聲音不一定好聽帶感,這需要音效部門在現實基礎上加入自己的創作。
還有一個很重要的一個地方是射擊反饋,同樣也包括命中音效,雖然理論上葉沉溪這一槍,800裡……不,800米開外一槍幹掉敵人的狙擊手是不可能聽到命中對方身體聲音的,但為了給玩家一個明確的反饋,《失樂園》裡是這樣做的,那種子彈擊打在身軀上的悶響,很有實感,而且如果爆頭的話,就像葉沉溪和螢幕面前觀眾們聽到的那樣,另一種更加清脆,音調更高的聲響,這讓玩家們對於這更高的傷害更加明確,也更有成就感。
準星在命中敵人的瞬間變化,爆頭變化更加明顯,敵人身上濺出的血液,螢幕上浮現起來加粗字型顯示的“爆頭擊倒”或“head shot”擊倒提示,同樣都是為了這個目的。
如果是手柄操控的話,可能還會帶點兒震動反饋。
這些內容,匯聚成了“射擊手感”這麼個東西。
哪怕葉沉溪自己已經測試了很多局,這時候他依然覺得,這遊戲射擊手感……很,讓人舒爽,也讓他的狀態提升到巔峰,螢幕面前的玩家們同樣也能感受得到。
這其實是橫公工作室第一次製作射擊遊戲,如果之前《逍遙遊》的遠端弓箭攻擊之類的不算的話。當然有同樣老大,擁有豐富射擊遊戲研發經驗的三文魚團隊會給予他們一定的幫助,提一些意見,也有人員交換交流,互相扶持,但這依然是一個橫公作品
葉沉溪會告訴和提醒他們需要注意這些東西,具體的引數都是在預期的範圍下,參考別的遊戲,然後自己再到遊戲中去一個一個地除錯,試出來的。
有好的領導指引方向,有強力的技術團隊支撐,有設計思路,有靈活的創意碰撞火花,有高度的執行力,同時還有對於細節的打磨,那種精益求精的精神和吃苦耐勞的拼搏精神,這就是為什麼橫公是現在世界上最好的遊戲開發團隊之一。
葉沉溪親手打造的第一個單機遊戲工作室,如今已經完完全全地成長起來了,甚至已經成長為龐然大物,是世界上別的遊戲團隊們學習和追逐的目標。
在這樣的狀態下,這一槍葉沉溪甚至覺得有點像上官小仙對葉開說的那種“我也知道你的刀是無所不在,無所不至的。”感覺。那是小李飛刀的飛刀,就好像自己是狙神,就是指哪兒打哪兒,不講道理,這個瞬間,葉沉溪是有點膨脹的。
哪怕他《永恆之戰》徘徊在黃金段位,哪怕他《逍遙遊》自家的最終boss都打了4遍才通關一週目,哪怕他《無人倖存》夢魘難度較難的帝國大廈喪屍圍城那關,往往活不過10分鐘。
但這一槍,驚塵絕豔,前無古人(針對遊戲開服時間,這麼說也差不多),他證明了自己的遊戲才華,如果這時候他來得及切出去播放bgm的話,百分之百會是一首皇后的《we are the champions》。
螢幕前的夏青魚雙眼放光,情人眼裡對方稍微有點優點都會被無限放大,何況這一槍確實有點厲害。tracy同樣也是,理由和夏青魚類似。
還有那數十萬玩家,媒體,從業者,所有關注著《失樂園》上線和pasca直播的人們,如果不是攝像頭正對著他,甚至都懷疑代打了,這不是他們認識的趴總……當然這只是一種誇張的說法,pasca完全沒這個必要。
此時的葉沉溪自然還是一如既往的那種雲淡風輕的模樣,只是在和隊友們圍剿了剩下的另一名敵人,埋掉了對面整支隊伍後,他切到了桌面,然後……開啟了工作管理員。
非常清爽,除了系統自帶的程序,還有fg和失樂園的,以及一些滑鼠驅動應用軟體,音樂播放器之外,完全沒有別的亂七八糟的東西。
“請不要在遊戲中開啟任何官方之外的輔助軟體應用。”葉沉溪說。
噗……