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玩家們從剛才的震驚之中,一下子又被拉進到喜感的氛圍,樂出聲,這樣淺顯的裝逼,倒不如說是在賣乖。
確實有點膨脹了。
fg平臺上有很多遊戲精彩集錦影片的製作者,像是一些高人氣的遊戲比如《永恆之戰》這種早已經有了太多各式各樣花樣繁多的系列,還具有很高的人氣,成為了遊戲世界裡的名人。而他們也透過一些廣告的植入或者硬廣實現了流量的變現,收穫了不菲的收入。fg提供給了他們匯聚流量的平臺,他們也在幫fg帶來流量。
以《失樂園》上線前的受關注程度,很顯然在今天之後,很快就會有一批它的相關集錦出現,而且應該幾乎都會有pasca一槍爆頭的這一幕廣為流傳。
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隨後的對局之中,葉沉溪這一小隊也逐漸打出了自信,在葉沉溪的指揮下,也給玩家們展示了多樣性的陰人技巧。
趴在草叢之中,一動不動等著敵人自己走上門來;
躲在牆角,垃圾桶裡,車後面,湖邊或者沼澤水溝或者市區的游泳池的水底下……憋氣埋伏,等人路過,躍起而殺之;
先擊倒一個敵人,不殺,躲在旁邊圍“屍”打援;
在毒圈的必經之路上,比如橋上,躲在掩體後面等對方跑毒開車經過,然後突然跳出開火;
雖然這直播終究是一場商業活動,但葉沉溪還是想盡可能地給玩家觀眾們介紹這款遊戲,它有哪些玩法,有什麼好玩的地方。
正如《永恆之戰》的思路一樣,這種表現形式是多人競技的遊戲,想要廣泛的傳播,必須要降低新手門檻。而對於射擊類遊戲,最核心的技術,同時也是最大的門檻,還是來源於玩家的瞄準能力,也就是槍法。好的槍法肯定是需要長期的機械的練習獲得,讓滑鼠的控制瞄準變成了一種肌肉記憶,用自己熟悉的dpi極短的時間內就能準確定位到瞄準的目標身上。
遊戲中很多地方都在展示著的一點是,從前期跳傘後的裝備重新整理,遇到什麼人,會不會發生什麼戰鬥,除了跳傘地點的選擇,這一局的基調和走向,運氣佔了很大因素,充滿了隨機性。
葉沉溪除了剛槍之外,很多地方也在向玩家們展示著,即使不具備良好的射擊遊戲基礎,你依然可以透過策略的決策和選擇,對於遊戲中其他系統的理解和應用,取得良好的成績。
這遊戲還有諸多別的特點:
玩家陣亡之後,即使是組隊模式下,也可以選擇與隊友在一起為他們提供資訊,或者選擇離開然後迅速開啟下一局,完全不浪費時間。不會像很多其他遊戲那樣,就只能幹看著,自己啥事兒也做不了。這是充分的碎片時間利用,甚至比起《永恆之戰》偶爾還會出現一局膀胱局,但《失樂園》是系統設定就決定了的,每一局從落地成盒的2分鐘到吃雞的35分鐘,一局時長只可能限定在這個範圍之內。
在現在人們越來越快節奏的生活和遊戲節奏中,這樣的模式才不會讓他們像傳統mmorpg那樣,有玩得累的感覺。
還有這是沙盒類的遊戲,每一局的該如何去獲得勝利,其實都是玩家自己的選擇。技巧很重要,但策略同樣也是。與人鬥,其樂無窮,而且這是100個玩家在一起鬥,更多的人會創造更多的可能,每一局都不盡相同,帶來新鮮的遊戲體驗。
這遊戲有很多值得他們去探索的內容,這些,也都是這遊戲的優勢所在。
況且它還有如此良好的直播效果。
看著pasca的直播在繼續,玩家積極的,好奇的聊天內容,時不時爆發的小**,一陣陣“哈哈哈哈”的歡笑,情緒完全被pasca和這款遊戲調動了起來,很多媒體和遊戲人們,已經對《失樂園》會對市場帶來的影響,心中有了大概的概念。
他們中有些人的目光和嗅覺是非常敏銳的,甚至覺得,下一個多人競技遊戲的風口,已經來臨了。
玩家們跟隨著pasca,完成了他們與《失樂園》的第一次邂逅。
這把遊戲並沒有刷到最後的決賽圈,但毒圈對葉沉溪的小組真的很友好,在第6個毒圈降臨的時候,他們在毒邊埋伏在草叢之中,以伏地魔的姿態消滅了最後一隊跑毒的敵人。
螢幕顯示著結算畫面,獲得的獎勵,以及資料統計。
這裡延續了《永恆之戰》中青魚的一貫風格,介面會顯示玩家最關心的幾個比如擊殺關鍵資料,如果是組隊的話也會顯示隊友的資料,凸顯出玩家在對局中的作用。如果你是大腿,