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就這麼一槍,準確地命中,剛才他們爬上這坡的時候葉沉溪也環視了周圍沒看到敵蹤,說明對方離他們的距離挺遠的,還有高倍的瞄具。這種遠距離的下墜,要麼說明對方的運氣很好,要麼就是真正的高手,透過這二十分鐘的遊戲時長就大概摸準了狙擊步槍的手感和彈道特性,但即使是高手,運氣肯定也是需要的。
“砰!”又是一槍,不過這一槍空了。
“在西北方向!山坡上,矮房子的視窗!”弗蘭克看到了敵人。
葉沉溪往那處望去,目測大概800米左右的距離,就看到一個身影,也不確定對方到底有幾個人。
好啊,那就江湖規矩,對狙啊。
葉沉溪指揮組員迅速散開,各自尋找掩體,他們這一片有很多殘垣斷壁,還有樹木,相對而言屬於平地,但是掩體豐富的區域,還算安全。
不過沙拉醬慌亂逃竄的途中,又有幾聲突擊步槍連發的響聲,姑娘瞬間空血,倒在了地上,艱難爬行。
對面果然有隊友,葉沉溪在大概兩百多米的一個反斜坡處,看到了另一名敵人。
“趴總,救我……”沙拉醬的聲音依然很嗲,但充滿了求生的**,“我頭盔都被打爛啦……”
“西北方向,320度,反斜坡,第二個敵人,沙拉醬你先爬到你面前的石柱後面,他們兩個人都打不到你。”葉沉溪一邊指揮,一邊掏出了自己的awp和煙霧彈,“大力,你火力壓制近點那個,弗蘭克,你去拉一下沙拉醬,等一下煙霧彈的掩護。”
“好的!”兩人異口同聲。
一場偷襲瞬間轉變為雙方的火力對拼,葉沉溪將煙霧彈扔出,沙拉醬藉著煙霧的掩護,所幸沒有被擊殺,而弗蘭克也跑到了她那石柱後面,對她緊急施救,拉了起來。
“給你急救包。”弗蘭克還是個暖男。
“謝謝……”
對面的身法看起來像是老手,很懂得利用掩體,大力的槍法有點摳腳,幾輪對射下來,自己紅血,還一槍都沒打著對方。
“這槍真垃圾,什麼後坐力這麼大啊……”大力習慣性地甩鍋,“不是,趴總,我不是那個意思……”
他們這一小隊一路過來還是埋了好些人,裝備物資還挺豐富的。
葉沉溪的八倍鏡視角中,看到800米遠那個敵人,微微地探出一個腦袋,開了一槍便又縮了回去,很苟且的樣子。這就是第三人稱和第一人稱射擊的區別,趴著可以觀察,但探出腦袋才能射擊。
自己這邊現在最大的優勢是,對方並不知道自己有awp和八倍鏡,而且,他們更不知道自己還有相當豐富的戰鬥經驗,也是用awp埋了好些個來福了。
當然,青魚內部埋掉來福最多次數的員工肯定不是他,而是橫公程式部的一個員工,程式設計師啊,透過自己的努力獲得了內部頒發的2011年年度“青魚常威獎”,得到了公司的肯定,這獎項還有水晶獎盃的來著。
葉沉溪屏息穩定了槍口,觀眾們似乎也跟著屏息了起來。
槍口微微上抬,對方沒有位移,所以不用預判路線,他認為自己的命中率,不,爆頭率應該在60%以上。
終於在大力又露出半個身位的時候,對方想要抓住這個破綻解決掉大力,又彈出腦袋和半個肩膀的時候,葉沉溪覺得就是現在了。
剛才他已經算清楚了這個距離應該的子彈速度衰減和下墜,七七八八吧。
他扣動了扳機。
“砰!”
擊倒的提示顯示在螢幕中。
第423章 為什麼這遊戲會火的因素
很多射擊類遊戲玩家在進行遊戲的時候很在意所謂“射擊手感”。
但所謂“射擊手感”其實也沒有一個標準的定義那到底是什麼東西。這是一種仁者見仁智者見智,因人而異的感官感受,而且是全方位的,肢體,視覺,聽覺各方面。
像《失樂園》這種偏向於真實的遊戲,首先是槍械的外觀,因為是現實中真實存在的槍械,高精度的建模,驚喜的貼圖,再加上一些類似鏽跡,戰痕之類的紋理,一些金屬光澤,會讓玩家覺得自己拿著一把有份量感的真槍而不是紙槍。
人物持槍的動作,射擊或者跑動的時候,以及開槍,換彈時的各種動作,流暢自然不生硬也是標配。
準心精準,瞄準流暢,不要卡頓和拖拽費力的滯後感,這是底線。