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方需要將準備好的資料,主要是將創意具象化,完成設計圖,策劃案,專案立項書之類的內容,提交給青魚官方的稽核團隊,稽核透過之後才能在fg上釋出。

青魚的目的並不是把控遊戲質量。

首先在一個遊戲原型都還沒有的情況下,是沒辦法把控遊戲質量的。而從設計理念上出發的話,青魚也自認為沒有權利去評判一種創意有沒有前途。這個多元化審美的世界,高度發展的市場,玩法上的創新是彌足珍貴的。一種新鮮的理念,系統上的革新是否能夠被接受,只有玩家和市場有這個評判的標準,甚至玩家和市場沒有認可的,或許也只是時運不濟而已。

青魚能夠做的,只不過是評定這些團隊的態度,看一看,你認真的嗎?

至少儘可能地保證不會是那種打算圈錢就跑的團隊,籌到錢後幾年時間沒做出來,然後釋出一則公告告訴大家,對不起,錢花完了,退是不可能退的了。

眾籌的門檻是很低的。

它的意義在於那些沒能收到傳統資本青睞的真正有潛力的專案能夠得到一個實現的平臺,但同樣的,對於很多草臺班子來說,遊戲製作是一個複雜的過程,沒有妥善的資金和專案管理,無法有條不紊進行開發流程的話,也很容易創業未半中道崩阻。

大多數遊戲要經歷重重難關才能最終和玩家們見面,漫長的研發期,突發的技術難題,各種各樣花式的delay理由,很多就煙消雲散了,或者有些也就倉促釋出一個半成品,這也是一個需要監管和規則形成的領域。

當然,在fg平臺上,也會由不少企業,或者天使投資人一直在盯著呢。

從8月份,fg眾籌功能上線之後,它開始表現出比傳統老牌眾籌網站比如kickstarter更垂直的定位,因為就是遊戲,fg平臺上關注著的支持者們也都是玩家。

而且因為青魚這家公司的影響力,在玩家群體中相當於吃了面子果實,又是在fg平臺三週年慶典,各種大促一堆綠色的…xx%貼條中上線一個全新功能,關注度保鏢,不少團隊們蠢蠢欲動。

10月份的時候,一個新發起的眾籌專案讓玩家和媒體們大跌眼鏡,引起軒然大波。

一個叫做《永恆之柱》(不是《永恆之戰》)的遊戲在fg眾籌平臺上線了,而發起者則是大名鼎鼎的黑曜石。

他們的很多員工來自於另一個上古時代的神級工作室,黑島。也就是做出《輻射》1代和2代,還有很多玩家心目中不可超越的藝術性極致的《異域鎮魂曲》,以及替曾經的小弟gayware發行過《博德之門》的那家工作室。因為在藝術性和商業性之間難以找到一個平衡點,再加上母公司interplay經營不善,2003年這家工作室解散了,算是死在神壇之上的。

隨後其中的很多員工進入了黑曜石。

就是這麼家公司,但現在的日子過得實在慘淡,捉襟見肘。

他們幫b社做了《輻射:新維加斯》,這是一次性買賣,b社一次性給了一筆錢,沒有版稅,並且給了一個條件,metacritic上評分如果達到85分以上,就有獎金。

結果《輻射:新維加斯》上線後,metacritic評分是84,雖然很多玩家覺得這比b社自己做的《輻射3》更符合他們心目中的老輻射,但莫名其妙讓人心態爆炸的bug實在太多了……b社順理成章地拒絕了獎金,獎金金額是100萬美元。

他們又幫史克威爾艾尼克斯做了《地牢圍攻3》,吸取了《新維加斯》的經驗教訓,黑曜石這次不求有功,但求無過,這種理念貫徹下去的結果就是,《地牢圍攻3》確實是他們bug最少的一款作品,但也是最平庸的,幾乎都快成了一段黑歷史。去年5月主機版上市,10月pc版上市,目前為止總銷量是97萬,這還是fg這種數字平臺幫忙貢獻了14萬銷量後的結果,可謂慘敗。

這讓整個工作室聲望大跌,都快到了沒有發行商給活兒乾的地步了。

去年下半年,巨硬找到了他們,巨硬正在研發xbox one,希望黑曜石幫忙做一款rpg大作給首發撐場面……黑曜石開始發散這個專案逐漸成型,結果到了年底,巨硬取消了這個專案,總經理urquhart含淚裁員30人。

中間他們也接到了一款叫做《南方公園:真理之杖》的活兒,全公司都要靠著這個專案吃飯,結果發行商thq此時風雨飄搖,自己都發不起工資了,在倒閉的邊緣瘋狂試探。

就這麼要麼

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