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面面甚至其他產業的平臺,解說,賽事,影片,動畫,甚至以後的直播,各種周邊,廣告,這些東西,才是《永恆之戰》最能挖掘的地方你明白嗎。”
丁亦誠茅塞頓開的樣子:“我就說呢,你這步子邁得有點大啊……那你得先統治整個市場,你對《永恆之戰》這麼有信心?”
“現在市場上moba類網遊,一個競爭對手都沒有,你覺得我連這個都做不到嗎。”
“倒也是……誒,等等,直播是啥?”
第133章 成功是有道理的
3月14號,星期五,這一天終於到了。
整個中國遊戲圈都在等著接下來的這一週,寸陰若歲,引頸而望,焦急中夾雜著緊張,緊張裡又不失渴望。
媒體向來是善於煽動和渲染的,金翎獎上任越勤葉沉溪兩個人握手的瞬間,在第二天就在網路上瘋傳,不僅是遊戲和網際網路媒體,甚至一些財經和時尚雜誌也用了大版面刊登了這張照片。
對於這張照片,在媒體和玩家之間目前有兩種解讀。
第一種是三月份這場大戰的宣戰儀式,第二種是遊戲新生代力量將聯合起來向傳統巨頭髮起挑戰。
無論是哪一種,這種持續的曝光和討論熱度,兩家公司和三款專案都是受益者。
相對來說青魚網路可能還佔了些便宜,畢竟他們本身宣發能力就和騰華不是一個檔次,只是苦了同樣3月24號開測的《人間2》反倒顯得受了冷落,不是說好的三國鼎立嗎,什麼情況?
此時中國的網咖裡,《反恐英傑》的熱潮早已開始冷卻,雖然也還有一部分玩家在堅持,但再也無法像當年一樣霸佔整個網咖。
《使命召喚》已於去年年底發售,但單機遊戲在此時的國內市場早已遭遇寒冬。
《光環》和《戰地》這些經典系列還並未被國內玩家所熟知。
面對這樣一個幾乎沒有fps同類競爭對手的大環境,伴隨著騰華“三億滑鼠的槍戰夢想!”的宣傳口號,《超越火線》終於在中國開啟了不刪檔測試。
開服第一天,晚上20:30分,同時線上人數達到了20萬。
……
……
葉沉溪並沒有關注這款競品今天會有怎樣的表現,一方面他有自己的事情要忙,一方面他當然知道《超越火線》會取得怎樣的成功。
雖然這款作品本身品質確實算不上有多麼精良,在國內口碑也就那樣,但除了騰華的運營之外,它自然有它成功的理由。
失敗的產品各有各的缺陷,成功的產品同樣也有成功的道理,要麼是天時要麼地利要麼人和,以及它本身的閃光點。
起初騰華拿到的第一個《超越火線》版本,僵硬的操作,災難性的手感,節奏拖沓,遊戲定位也模糊不清,幾乎是一個粗製濫造的產品。
而騰華開始了和韓國開發商長時間的反饋,測試,再反饋,再測試,依託騰華對使用者體驗的理解,將這款原本血統純正的韓國遊戲打造成了為專門為中國玩家量身定做的專案。
然後再呈現到了玩家面前。
騰華有一個專門的部門叫做“使用者研究與體驗設計部”,簡稱騰華cdc,成立於2006年6月,目前人數已經超過100人,承載著騰華將近100個專案的使用者體驗設計。
很多人都覺得自己很瞭解使用者體驗,因為他自己就是使用者啊。從他自己的感受出發,這個地方很爽,這個地方又不爽,但很遺憾那都是你的一家之言。
使用者數量越大,對使用者習慣剖析越精確,而騰華坐擁6億多qq使用者,他們有一個龐大的使用者資料網路。
那麼多騰華的問卷調查,那麼多使用者的資料分析,需求挖掘,趨勢探索,你可以說cdc是真正瞭解玩家和使用者的人。
這就是《超越火線》能成功的地方。
更易上手的系統,更簡單的加入遊戲流程,點一個房間就可以直接加入,立刻開始遊戲;
最佳化了畫面,明亮簡潔的畫面風格讓目標更加突出,也更容易發現敵人;
武器比其他同類遊戲操縱更簡單,彈道曲線相對固定,點射更加精準,降低了fps門檻;
軍銜等級的劃分讓玩家能準確地找到和自己水平差不多的玩家進行對抗;
團隊競技模式削弱了玩家死亡的受挫感,你只需要幾秒鐘的時間就可以復活再一次加入戰鬥,而不需要像《反恐英傑》那樣,只能看著隊友們玩。
戰鬥中不再需要買