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遊戲,並在第二天無敵於機房,打敗網咖諸多對手,贏得老闆和孩子們的信任,得到了他想要的資訊。

網咖老闆跟他說:“整天待在遊戲機房裡的孩子,長大了男的都變小偷,搶劫犯,女的都成了三陪小姐。”

一名黃頭髮的熱心群眾告訴他:“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”

這是文章中的原話。

當年這篇文章被評為*****通訊二等獎,作者也成為《光明日報》最年輕的高階記者。

同年6月,國務院辦公廳轉發了文化部等七個部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》出臺,“電子海洛因”成了官方評價,遊戲也開始了自己漫長的正名之路。

這其實是兩代人文化衝突的產物。

就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做“精神鴉片”,70年代,鄧麗君的歌也被稱為“靡靡之音”。

時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。

而電子遊戲,正在走這些前輩們走過的那條路。

峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪只能長話短說。

“陳總,電子遊戲的罵名是時代的產物,每一個時代都有自己的侷限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。”

陳橋道:“那我們就慢慢去等嗎。”

“在那之前,我們需要有真正具有文化價值的遊戲作品,這是作為遊戲人應該去探索和努力的事情。遊戲被稱為【第九藝術】,是因為它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達製作者的思想核心和藝術主題。”

“你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的遊戲如何去改變大眾的認知?我們需要做出真正有內容的遊戲去衝擊社會觀念,讓所有人改觀。”

“隨著政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至遊戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的遊戲會終將得到社會的認同。”

這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。

陳橋看著這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。

這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑藉一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。

改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。

人們習慣網路遊戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和別人交流分享並不需要多長時間。因為那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。

但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。

“這太難了。”陳橋說。

“我想試試。”葉沉溪道。

他愣愣地看著眼前的這個年輕人,記得他才25歲吧,和自己建立盛達的時候差不多的年紀。

就像當年自己手裡握著僅剩的30萬美金,然後在一片質疑中代理了韓國的《熱血傳說》那份敢賭的豪情。

裝逼一點的話,看到他就像看到曾經的自己。

他拍了拍葉沉溪的肩,點頭道:“那你就加油吧……”他只能說這個了。

葉沉溪說:“我會的。”

……

其實像近幾年國家對於電子遊戲的態度已經有了破冰的跡象。

就像這次cgs高峰論壇,主辦單位是新聞出版總署、科學技術部、體育總局、黃浦市人民政府、版權局等七個國家政府單位。

支援單位包括資訊產業部、教育部、共青團中央委員會、等五個。

就像之前的“民族網路遊戲初版工程”。

還有部委對於青魚網路旗下《永恆之戰》出海的支援。

其實大家都在試探,想要改變現在這樣的局面,尤其是社會大眾的認知,這是一個漫長的過程。

這需要政府,廠商,玩家,媒體多方面的共同努力。

……

今天出席峰會的各級領導也有十多個,包括新聞出版總署副署長鄔書臨,黃浦市副市長沈峻,國家版權局管理司副司長徐超等等。

主持人一一介紹了今天到場的各位領導和將要發表演講的嘉賓,當她說道“來自青魚網路的總裁葉沉溪”時,葉沉溪也起身像其他來賓揮手致意。

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