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要如何保證自己生存下去。
從美術表現上,遊戲中要營造出一個真實的核冬天廢土世界,如何確立這種美術風格,並透過美術表現出這種世界觀,這是開發前期面臨的第一個問題。
無論是荒蕪破敗的城市,支離破碎的高樓大廈,烏雲密佈的灰暗天空,受到輻射後誇張生長的植被,變異的生物,殘存的機械衛兵,工作量並不小,對美術的要求也很高,那種末世廢土視覺上的張力,讓玩家能夠直接感受生存的壓力。
而顯然現在國內普遍的網遊美術幾乎都沒有這種風格的設計經驗,國內網遊主要都是以武俠、仙俠、玄幻或者q版卡通風格為主,這些是市場主流,當然越主流的越好找。
青魚網路的美術組現在是最大的一個部門,四十多個人,負責五個專案的所有美術資源,但也並沒有一個對這種美術風格熟悉的,葉沉溪覺得自己可能得找人問一問,如果實在找不到,他也不排除畫素化的美術風格。
這其實是一件很討巧的事情,對開發部門來說開發壓力大大降低,而對玩家來說更有很多奇怪化學因素。
首先是很多人把畫素理解為復古風,從fc時代因為硬體限制不得不這樣做,到現在變成了一種情懷,偏偏很多玩家吃著一套。
其次是對於畫素風的遊戲,玩家期待值會大大降低,或者說寬容度大大提升,顯然他們並不會對一款畫素風的遊戲報以對次世代3d遊戲的種種期待,你可玩性稍微高一點,他們就一本滿足。
還有是對於玩家心理的暗示,畫素相當於開發組表明“我們這款遊戲並不以畫面取勝,我們的賣點是玩法”,同時在現在這個年代它還沒有爛大街的時候,往往是特立獨行很酷的事情,逼格更高,玩的人也覺得自己倍兒有牌面,比起那些玩主流遊戲的人高到不知道哪裡去了。
從眾心理之外也有反從眾心理,這是實情。
而在遊戲玩法設計上,每個角色將擁有三種基礎屬性,體力,精神和飢餓。
體力為零時,角色將會死亡,這是最基礎的數值,遊戲中很多行為都可能影響到體力值,除了因為飢餓自動扣血外,還包括受到怪物攻擊,被火灼傷,被雷劈中,沙塵來襲,被高處掉落的物體砸中等等。
當然也可以透過找到的注射藥物,睡覺,進食等方式恢復。
精神(也就是san值)用以控制玩家的行動,同樣會因為一些行為降低,比如處於高輻射區域,被可怕的怪物驚嚇,黑夜來臨或者進入黑暗的場景,採集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能會產生幻覺,整個世界也會淪入異常世界中,出現諸多詭異的怪物,角色也會被自己的心魔殺死。
飢餓值最簡單,按照一定速度自動降低,可以透過進食補充,當然有些過期或被輻射食物可能會恢復飢餓和體力,但降低精神,這是需要玩家選擇的地方。
遊戲中玩家會面臨各種各樣的生存壓力。
第158章 新專案《求生》(下)
遊戲中玩家最初只有一把小型手槍,攻擊力和子彈數量都實在有限,並且沒有任何食物和其他資源,需要到城市廢墟中尋找可利用的一切。
這遊戲的第一個玩法,是探索和收集。
地圖上將有足夠多的互動元素,你可以在超市找到食物,或者零散的武器或武器配件,在醫院找到醫療用品和抗生素,可能這些東西你還需要一個針筒才能使用。
在野外遇到依然生存著的動物,當然他們可能已經不是你熟知的物種,你可以選擇馴服或者殺掉他們來獲得皮毛和肉,小心點,你也可能被它們殺死。
你也可以在自動販賣機找到汽水可樂,或者在書報亭獲得記錄著之前戰爭爆發時的新聞報紙,來了解這個世界。
遊戲中道具種類會非常多,這是策劃主要工作內容,也是需要玩家不停摸索的地方,因為這些道具會相互作用或合成得到新的工具和物品。
在第一個夜晚來臨之前,你需要獲得足夠數量能燃燒持續遊戲中10個小時的燃料,木材,油,或者煤炭,如果找不到的話你把穿著的衣服燒掉都可以,否則持續的黑暗會降低你的精神。
不過如果衣服燒掉而又沒有備用的話,持續的低溫會影響你的體力。
繼續往後你可以往更遠的地方探索了,也會找到更多的物資,在那些可互動的物件中,有些東西你需要先拆解才能變為自己能用的東西。
不同的布料可以製作不同的服裝,彩銀纖維可以製作防輻射服,在輻射度