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玩家們對於遊戲這種娛樂消費產品的認知在逐漸改變,但以國內目前的大環境來說,要等玩家們認識遊戲的本質是帶來一段虛擬但卻有觸感的,現實生活中無法出現的體驗,而不僅僅是透過數值與其他玩家比拼,不知道還要多少年,作為平臺的使命需要推進這個程序。
讓做純粹遊戲的人能活下來,才會有更多的純粹遊戲出現在市場上,去衝擊玩家們的意識和概念。
一個平臺不可能只有一家公司的產品,那樣青魚網路累死累活也做不大,而青魚平臺需要張開雙手擁抱所有的開發者,才有可能走出這樣的一條路。
講道理這些年,從97年的《血獅》到現在已經十年過去了,進入寒冬的單機遊戲市場裡,依然不停有人在試探,試探這個市場是否已經回暖,試探時機是否已經成熟,試探是否春回大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之後可以冒出頭來。
他們有些人死得很慘。
因為很遺憾,網路遊戲和免費模式的崛起,對於他們來說實際上也是一堵嘆息之牆,玩家們很舒適,也很習慣,沉浸其中,不願意接觸牆外的領域。
我們只說願不願意,不說應不應該。
那至少應該打破牆壁一角,讓玩家們看到之後,自己做判斷吧。
第157章 新專案《求生》(上)
時機是否到來,葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。
從2000年開始到現在,他已經等了八年了。
所以葉沉溪的下一個專案,想起到的是一個試水的作用,用一個成本並不高的輕量級遊戲來試探玩家,如果能有不錯的表現,也能給國內的中小型開發商和個人開發者們樹立起一個榜樣的作用。
當他們看到前景,才會做出選擇,加入到青魚平臺來。
同時,這也是葉沉溪對於自己理念的一種實驗。
沒有3a大作的宣傳,沒有次世代3d的口號,沒有大作鉅作的標識,純粹是玩法和感受,玩家們是否會為了獲得一種別樣的體驗付費,哪怕這個價格並不高昂。
他想做的第一種體驗,叫做生存。
1943年,美國心理學家亞伯拉罕馬洛斯曾經在《人類激勵理論》中提出,人類需求階梯的五種層次。
由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實現需求。
很多人都知道這個理論,在很多領域也被廣泛運用。
在遊戲設計中同樣也是。
你在遊戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒有安全感,你會選擇待在安全區,或者提升自己的實力保證安全。
社交需求可以引伸出愛與歸屬感,你會在遊戲中加入公會,有很多志同道合的朋友,包括各種結拜,結婚,師徒系統都是為了讓你能實現這種需求。
和現實社會一樣的,這個金字塔需求層次越高,面向人群會越少。
就像現實中你先得解決溫飽問題後才會去思考如何得到社會的認可,別人的尊重,乃至實現自己的人生價值。
遊戲中的大r玩家,他們會爭奪排行榜的名次,這是出於對尊重的需求,而策劃會將這一需求放大,包括排行榜設計在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱號,金光閃閃,流光溢彩,帶著這樣的稱號走在主城或野外場景,大多數看到的人都會知道這是一個大佬,默唸“牛逼”,投來羨豔目光。
還有各種幫戰,城戰,跨服戰,爭奪第一幫派,城主,第一服的各種稱號。
這些都屬於高階玩家的高峰體驗。
而相反的,在這個金字塔層次越低的體驗,越能讓人感同身受,代入其中。
你可能對能不能拿到排行榜第一名並不在乎,但你一定在意你會不會走在路上被人一刀砍死。
h1n1和大吉大利今晚吃雞這種型別的遊為什麼能那麼火,有一個很大的原因是,每一個進入遊戲的玩家都想要生存,這種最基礎的需求讓他們非常投入。
這是葉沉溪想要在下一個專案中實現的東西。
這個遊戲並不會複雜,他已經差不多構想出了核心玩法和主要系統。
他暫時想把這個專案命名為《求生》。
這是一個廢土題材的沙盒生存類2d四十五度視角遊戲。
遊戲是一個架空世界的背景,在一個核戰爭後的世界,數個月之後,因為儲備食物耗盡,人們從地底的避難所裡走了出來,面對著一個千瘡百孔正經歷著核冬天的城市,