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不算很高的地方也可以保證精神值不會持續降低。如果是裘皮則可以製作皮毛大衣,這樣當遇到極端惡劣的暴雪天氣時也可以起到保暖作用,維持體力。
建築資源可能更重要,在那些廢墟的房屋、汽車輪胎或者金屬製品中,你可以得到混凝土、橡膠、金屬這些資源,然後開始建造自己的家園。
在家園中又繼續建造各種製作臺,把那些資源儘可能轉化成能保護自己的設施和工具。
這遊戲的第二個玩法,叫製作。
收集到的基礎資源需要透過各種工坊製作加工才能獲得相應的裝備,並提升自己的實力,保證能在更加惡劣的環境下存活。
製作更高階的武器,防具,載具等等,這些也是消耗品。
在遊戲進入中期後更高階的變異生物,機械軍團的更頻繁的侵襲,更惡劣的自然環境,嚴寒之後的乾旱,甚至洪水、地震、隕石雨、因為大氣層破壞紫外線升高各種動植物大量死亡。
遊戲中會有數不盡的死法,而玩家需要透過自己的知識和經驗,在有限的時間內規劃自己的行為,規劃好各種食物和資源的利用,儘可能提高生存下去的機率。
這個遊戲並不會設計關卡,不會有所謂的通關,如果你運氣和策略都足夠好,那你可以活得更久,只是越往後的自然災害也越恐怖,可以說每一個玩家最後的結局一定是死亡,然後得到一個存活的天數,精確到分鐘。
這個存活的天數,將作為玩家們在平臺上的排名。
每一局遊戲都是不同的,否則玩家每一次開場都知道在什麼地方可以獲得什麼資源,探索和收集的意義也就不存在了。
只是這種隨機也會控制在一定的範疇內,時間是控制這個範疇的標尺。
玩家所能獲得的資源,以及遭受的生存挑戰的難度,都是隨著時間這個座標持續增長的,透過量化所有資源得到一個能代表角色生存能力的數值,遇到危險的強度和機率得到一個方向降低生存能力的數值,兩種數值綜合的結果就是玩家存活的可能。
到遊戲後期這種單位時間內受到的危險將會遠遠超過玩家資源的獲取速度,並且差距越拉越大,在各種資源消耗光之後,死亡終究會來臨。
只是在這個過程中,葉沉溪希望玩家能獲得很多體驗。
在雪夜裡,你會孤獨地一個人守在火堆旁,等著天色放光,然後遠離營地去尋找食物的孤獨。
你可以選擇睡上一覺,但如果你沒有做好偵查,或許變異的怪物會在某個時刻發起突襲的無助。
你曾遇到過一隻看起來很可愛的動物,你沒有殺掉它而是馴養了起來,成為了你的夥伴,有時候為你帶來一些資源。但有一天它承受不住輻射也產生了變異,再也不認識你,甚至開始攻擊你,你不得不拿起武器與它為敵的無情。
你進入某些地方,輻射突然升高,但你沒有藥物或防輻射的裝備,來不及逃離,精神降低後開始產生幻覺,環境中扭曲的世界和怪物的荒誕。
你建造好了自己的基地,花費了大量體力但看著豎立起來的建築獲得滿足和成就感,洪水來襲,你的家園也毀於一旦,不過幸好,人還活著,只是又要重新開始。
有時候遇到的野外遊蕩的怪物,你驚魂失措,心驚膽顫,拿出最後的武器打算決一死戰,但它們剛剛吃飽或者對你並無敵意,你逃過一劫的幽默。
你發現殘存的文明真相的欣喜。
所有的資源也伴隨著風險,戰戰兢兢活下去的永無止境。
當然你收集到了儘可能多的資源,打造了堅不可破的堡壘,但最終結局註定的無奈,不過你曾經用盡全力去爭取了的無憾。
這些種種。
一場遊戲的時間並不會很長,最短的可能剛出生不到一分鐘就遇到一隻野狗被咬死,最長的極限預期也不會超過一年,換算成顯示世界也就三天時間,遊戲當然會提供儲存功能。
實際上這是一個以虐為主題的遊戲,各種體驗是策劃主觀上想要給予的,玩家們並不一定在意,雖然這是葉沉溪想讓他們感受到的。
對玩家來說,這個遊戲更普遍的主題是挑戰。
每一次抵禦住了死亡的侵襲獲,每一次在生存的最高記錄上增加了一分鐘,在排行榜上每超過一個玩家。
這是玩家們成就感的來源。
第159章 對症下藥
葉沉溪把自己的想法先跟李志講了一遍,聽得李志目瞪口呆。
“年輕人,你這個想法很