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“沒問題!”

閃藍等幾人彙報完了沒有關麥,於是隱隱聽得到從那邊傳來的行軍音樂、作戰音樂、偵察回報音、鍵盤被敲聲。

撩動人心!靠近前線的一些玩家開始摩拳擦掌。

楊平在靠近內環的位置,倒是不急,只關注著同盟頻道。不一會第一行資料跳出來。

緊接著,第二行、第三行、第四行、第五行、第六行

出兵的玩家ID不少,這是必然的。但是不見得所有第一輪出兵的玩家就都有出實兵。

因為就算是馳騁有六十座出戰城,那也不是一次性六十支實兵就能把五人四字組這邊全打得趴下不能動的。即便是全部主攻燎原似火的城,也一樣。上次的雙方對戰,這一方若不是故意掩藏參與城數而是一路全員拼死攔截,再讓防兵硬抗,那也不是能那次輕易的就讓其對楊平的城池連續打出二十勝的成績。

攻擊方一次性全出,然後再回將帶第二輪兵,其間的過渡時間就太長了,會給被攻擊方太多的休整時間。而且馳騁天下一方的角色統率值也應該同樣不能一次就將其本城兵馬全部帶走。所以搞一次性決戰的話,就會使其有很多兵馬用不上力。而且一個方向的邊城不一定有很多座,若同時駐紮六十城兵馬,給養方面會很吃力,也很危險。

作為攻擊方,最好的出兵計劃是:第一批先派預先已到達邊城駐紮、而其本城卻離戰場較遠的盟員出戰。間隔一定的時間以後,第二批離戰場近一點的再出發。再間隔一定時間以後,離戰場更近一些的第三批從其各自的本城再出發。

第一批的兵馬於前線陣亡之後,在回將的同時從其本城中調動其統率值內的兵馬往邊城走,到兵將匯合時,大概第二批又差不多要陣亡光了,於是原本的第一批變成現在的第三批再次進行攻擊。原本的第二批又回將調兵也可以是四批五批,但必然如此輪迴,不間斷的進攻。這樣可以儘量縮短對方的休整時間。

如何使較少的兵力發揮出最大的戰鬥力,如何不要使很多的兵馬浪費戰鬥力,這些都是很重要的。所謂盟戰,除以雙方的參戰城數量的差距決定勝負之外,各方面的調配絕對也是左右勝負的很大一個因素。勝還是負,兵力、調配、資源、外援,這些等等,都是要點。

看哨兵回報,其攻擊的目標城池也是不一而同。這似乎也是必然。

燎原似火不是一個孤立的玩家,而且還是某一塊的主盟盟主,打他就等於是打一個團體,所以敵對方在向他發兵時固然也會向其餘同盟成員等發兵,爭取讓各個盟員又想顧自己,又想幫盟主,行為紊亂,用力不一。這是很正常的盟戰手法,都能理解。只是發向誰的是實兵,這就是一個問號了。

均拉一看,如果每個敵對城出兵四支,那麼似乎都有一支或兩支是撲向燎原似火,其餘兩支或三支是分襲其同盟內各個盟員。於是問題呈現:截不截?截哪支?

語音內除了沒有關麥的兩個盟員處有微微的響聲,其餘全是很寂靜的,都在等著某人發話。

平常演習不覺得時間長,這時卻覺得等待的時間太長了。但還是沒有人催。

“不繫之舟攻打十萬兵馬,東門,現座標應該是106…30,行家去。”

“笑天下攻打鳴鏑,東門,現座標109…35,淨雨純風去。”

“血刃攻打天際,北門,現座標104…39,我愛祖國去。”

“盛世魂攻打風範,南門,現座標110…21,風範自己的兵馬最近。”

陸續的好幾個分析結果出來之後,被派到的成員都應令調兵攔截去了,沒有被派到出兵的一個成員開麥疑問,“老大,打你的那麼多支中都沒有實兵嗎?”

“暫時還沒有。”燎原似火道:“兵馬調動過之後,我就不能即時再明確的掌握位置了,以後的就只報實兵方向加其當前大概座標,離得近的就說一聲,然後誰最近誰就去。”

遊戲裡這一塊打得一片人喊馬叫,塵土飛揚。不過連對戰頻道都沒有多少人想用,反正是戰,沒那空心情打字。而且這一方不想透露怎麼抓住實兵的,另一方也不想洩露出兵方案。於是乾脆如論壇上一樣,都默了。

在戰鼓聲中,沉默廝殺。

現在這種以兵速判斷實兵的方式只能分出虛實,辨不出強弱,不能像上次以楊平的城為餌那樣還可以在戰前就知道對方的兵馬數量,所以雖然基本都算是攔截住了,但雙方的陣亡比例基本是一對一。也還有攔截到實兵卻攔截失敗的,也就是雖然對方損失也同樣很重,但

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