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程式,遊戲設計根本不需要設計,牛B一點的一個人就可以做出來,好做,但是這種小遊戲吸引不了玩家,一般被玩家無聊的時候拿來打發時間,玩玩就忘記了,再加上相類似的遊戲太多了,比如連連看,就有N多版本,水果連連看,蔬菜連連看,寶石連連看,某某連連看,連來連去都是同樣一個玩法,所以這種遊戲想賺到錢很難。

再有製造簡單的就是網頁遊戲,陳東認為從網頁遊戲出來以後,就是為了圈錢用的,什麼亂七八糟的會員啊,升星啊,開孔啊,寶石啊,**/物啊,武將啊,通通都是圈錢用的,一般這樣做的後果就是網頁遊戲的壽命一般很短,一般只有半年到一年,壽命長的最多隻有兩年,當然廠商也沒打算把一個網頁遊戲做長久,死了一個遊戲繼續開發一個新遊戲,繼續圈錢。

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第四十二節 天藍版植物大戰殭屍

所以陳東不打算做網頁遊戲,粗製劣造或許可以圈到錢,但做精品可能賺不到錢。

然後就是大型的單機遊戲,原時空因為盜版橫行,所以大型單機遊戲很難發展得起來,製造一張光蝶的成本最多幾毛錢,盜版商賣三、四塊一張也有超過10倍的利潤,而遊戲開發公司之前投入大量資金開發遊戲,要收回成本,至少一張光蝶要賣幾十元。

因為原時空打擊盜版力度不強,抓到最多罰點錢,再加大家的正版意識不強,所以盜版行業猖狂,而大家也喜歡去買3、4塊一張的盜版光碟,幾十塊錢的遊戲光碟很少有人會買,遊戲開發商收不回成本,要麼倒閉,要麼轉行做網頁、網路遊戲。

而這個時空,國家對版權的保護非常嚴格,打擊盜版的力度非常強,抓到盜版商就不是罰點錢就可以解決的,因此,盜版行業在這個時空幾乎絕跡了,民眾也形成了正版意識,音樂、電影、遊戲在這個時空繁榮起來。

陳東打算先做大型單機遊戲。

在原時空,早期在國內火爆的單機遊戲。

國產的有西山居的劍俠系列,畫素軟體的刀劍封魔錄以及燭龍的古劍奇譚,仙劍系列,軒轅劍是臺/島大宇公司做的。

國外的有日/本光榮公司的三國系列,美國的帝國時代系列,文明系列,星際系列,魔獸系列,紅警系列等等。

但是到了近些年,國內拿的出手的單機遊戲乏善可陳,在國內火爆的更多的是來自美國的單機遊戲。

紅警系列、星際系列、魔獸系統經過這麼多年還在經久不衰,但刀魔封魔錄,劍俠、古劍奇譚對於很多90後的可能聽都沒說過。

還有植物大戰殭屍,憤怒的小鳥這些在國內引起火爆的經典遊戲。

在這個時空,這些遊戲通通沒有。

在光腦單機遊戲兌換庫中有很多選擇供陳東選擇。

首先將早期的經典單機遊戲排除了,早期的單機遊戲因為技術的原因,製作相對來說,比較粗糙。

其次,把紅警系列、星際系列、魔獸系列排除了,因為這些遊戲製作起來很複雜,需要很高的製作成本,還有就是這些都是西方文化背景,不合適。

陳東最後選擇了植物大戰殭屍,遊戲操作簡單,製作簡單,不需要太高的製作成本,裡面的殭屍、植物東西方都共通,是一款很適合休閒娛樂的遊戲。

植物大戰殭屍在原時空,是由美國PopCapGames公司製作的,於2009年5月5日發售,玩家透過武裝多種植物切換不同的功能,快速有效地把殭屍阻擋在入侵的道路上,不同的敵人,不同的玩法構成五種不同的遊戲模式,加之黑夜、濃霧以及泳池之類的障礙增加了遊戲挑戰性。

植物大戰殭屍一銷售引起了玩家的火爆,太陽花,豌豆射手等各種各樣的植物家族以及殭屍家族成了網上熱門的詞語,各種植物大戰殭屍攻略出現在百/度熱搜詞條裡面,一大波殭屍正在靠近你的花園,這個詞成為了年度最火熱的詞語。

在Q/Q,微/薄,論壇上植物粉得意地曬出自已的通關成果。

在美國,街頭出現殭屍和植物的COSPLAY。

在廣告界,殭屍們開始代言牙膏的廣告了。

而在圖書出版界,2012年圖書市場上有一本書叫《植物大戰殭屍》,上市八個月就創下500萬冊的銷量。

在電視界,植物大戰殭屍被拍成連續劇。

圍繞著植物大戰殭屍這個火遍全球的遊戲,逐漸形成

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