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也是守不住的。所以,不要沉迷於突破的快感,個人是會毀滅的。
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古埃及的日子太悶了,上埃及的武士法老還沒有出生,金字塔、草紙、金製品、豔后都是後代的事。說起來很熱鬧,拉到六千多年的歲月裡一稀釋。何其的故事稀少,這是最早建國、次早擁有文字的文明的應有沉澱嗎?
不行,拯救世界要自己早點樂子。登陸官網,重讀幾乎從來沒有人看的遊戲指南。說來奇怪,最基礎最重要的東西從來不被重視,經濟學家們雖然在他們的領域裡正常是反向路標,但比我們自然科學專業的人有點優勢的是從來都能將不合常理的東西解釋得頭頭是道。據他們說,這是供求關係決定的。咳,不說他們了,現在的經濟學家比政客們都幽默了,沒事讀讀他們的文章,也是一大樂趣。
遊戲指南里有一標語,鼓勵玩家探索傳說時代的真相,維護信史時代的真實。既然傳說等於不可信,遊戲設定者自然可以在史前時代胡搞,眾玩家實際是在玩猜謎遊戲。信史時代就是玩家在和自己的感情做鬥爭,各個民族都有很多不願意回憶之悽慘和羞愧,強悍如日韓,面對號稱世界主義者的主流歷史定論,無疑是種自虐。但《歷史》是不收費遊戲,不給任何國家留面子。
在遊戲設定的引導下,玩家們可能會形成兩種遊戲心理,一種是遵循歷史,重現祖先輝煌的那些時刻;一種是逆天改命,拼著丟些積分,也要阻止一些慘劇的發生。其實逆天改命並不困難,畢竟遊戲人物包括NPC都是按照基礎設定行動的,歷史設定只是在評定完成度時起作用,不過顯然想要逆天改命,前面的積分不能少,所以官方也不太擔心偏離歷史太多。
拯救世界的目標仍然是遊戲積分第一,所以不能意氣用事,好在王想本人就是個國際主義者,倒也樂意維護世界的真相。回到遊戲,復活有了新的想法。
埃及長期安定團結的第一內因是人口穩定,第一外因是地理環境四面天險。除此以外其他起到重要影響的因素還有很多。比如說強悍的獨裁——幾千年都沒人造反成功;不強而大的軍隊——打敗了多次入侵,出門卻往往無功而返;民族的自尊——及其高傲;逆來順受的性格——最早的馴服奴隸;這些奇奇怪怪甚或自相矛盾的因素和上述主因互相影響,糾結在一起構成了埃及歷史的單調內容。現在有幾百年歷史的埃及也只能算一個年輕的國家,灰暗的畫面也還缺幾種顏色。
金字塔還沒到出現的時候,文字從來不是埃及人的生活內容,獨裁統治已在前世的幫助下建立;繁榮的下埃及命中註定要被野蠻的上埃及所統一,所以強大軍隊也沒復活的戲份。只有塑造民族精神,才是眼下最具有歷史意義的事情。而且也不用擔心被吞併後的命運,勝利者傳承失敗者的文化,是掠食戰爭的必然結果。
怎麼塑造民族精神呢?想來想去,王想只想到了一個詞——愚民。埃及人民怎麼才能變得更高傲更馴服呢?只有一個辦法——騙他們。從現實上講,埃及人不需要衣服——幾千年後的法老也只圍了塊布片;吃得不講究——沒有菜系流傳;不熱衷戀愛——怕生小孩子;不愛體育——沒人打它,安全感強;不愛財富——除了吃還有什麼呢?只愛建築——法老的命令。他們需要什麼呢?食物和安全!法老的和平帶給了他們,剩下的只有——騙他們!
這個想法的出現令王想自己很驚訝,一直以來,王想從來都認為自己在道德上高尚的超過聖人,一直以來都是在論壇上憂國憂民,痛陳時弊,怒討貪官汙吏的,而且一直以來,考試沒有做過弊,工作沒有行過賄,談戀愛沒有下過迷藥。。。有時確實慶幸幸虧父母小資,養得起自己的精神潔癖。在遊戲裡殺殺人是正常的補償式發洩,搞愚民這種過氣時間不長的單向話語權時代的流行病毒,有點噁心也。
猶豫了半天,古埃及人被愚——被動的吸食精神毒品——比起後世來,是大麻和海洛因的區別。鴉片本身是種藥品,小小的販賣一點問題不大。何況這到底是個遊戲。
復活下定了決心,爬起來去求見法老。沒辦法,在這個獨裁的時代,什麼事情都必須取得法老的支援。
法老的宮殿離神廟很近,高聳的牆基和木柵場面很大,但在玩家眼裡卻顯得粗糙和利用率很低了。復活走向宮門,卻不料吃到了一個大悶鼻子。
第55章沒事看星星
法老的侍衛客氣的攔住了復活——他們也認識這個開羅城最醒目的形象。沒有法老的召見,復活不能進去。
厄,自己這