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後路的意思。自主研發遊戲的想法那是一點都沒有。徐冷也只能將這個原因歸於他們之於他們一路來實在是太順利了,不管是在韓國代理了奇蹟還是後來在歐美代理魔獸世界。

最後要說的,那就是盛大集團了。對於這一位,徐冷是最無奈的。盛大的實力不需要去解釋,天橋哥的眼光也不需要去懷疑,可是人家卻是看不上網路遊戲了,遊戲開發團隊早就解散的差不多了,傳奇過後也就後來代理了一下永恆之塔,天橋哥早就開始轉向其他方面的投資了。不過也怪不得陳天橋,以他的魄力,網路遊戲的市場或許成熟了的話他的確會有興趣,但是目前華夏的網路遊戲實在還是在初生期,吸引不了他。

而這也是徐冷與他不同的地方,徐冷重來不認為賺錢是最重要的。他要做的是在賺錢獲取利益的同時做一些在他而言有意義的事情。或許別人覺得兩者是有衝突的。可徐冷清楚的知道未來,自然不會如此認為………隨著網遊使用者的增多。網遊已經從一種遊戲應用發展為一種文化現象,對社會的影響不容忽視。國家新聞出版總署在未來幾年甚至會明確表示支援國內自主研發網路遊戲,這明顯的會給國產網路遊戲帶來新一輪的發展機遇。

統計資料顯示,從華夏網遊,大型多人線上遊戲的市場價值正以每年100億左右的速度增長,並始終保持80%以上的市場份額。因此,有評論人士這樣比喻華夏的網遊業就像一臺日夜奔騰著的印鈔機,連睡覺都在掙錢。

華夏的網遊行業也不是沒有過短暫的低迷和反思。究竟是走輕鬆自在的代理之路還是選擇荊棘遍佈的自主研發之途?早在華夏網遊尚處於萌芽期,集體沉溺醉心於代理之時。華夏網遊圈的有識之士就曾發出過這樣的疑問。幸運的是,華夏網遊行業

在一次次深刻教訓下做出了迄今為止最為英明的抉擇,舍代遊戲研發的發展理念逐漸成為業界主流思路。事實證明,組建自己的遊戲工作室。追求自主研發才是長久經營之道。

只是,知道歸知道,要做到卻絕對不是一件簡單的事情。然事實上絕大部分人為了網路遊戲的暴利歡呼,眼光緊盯著印鈔機的時候,即使知道也會往往就有意無意的略過了製造這臺印鈔機的工廠——藏身於網遊業幕後的網遊工作室卻並不為人熟知。事實上,如果沒有未來幾年京城、滬海、成都等地湧現出的900家網遊工作室,華夏民族網遊的自主研發只能是一句空談。

徐冷所要做的,就是要在將這塊利益大蛋糕分一大半屬於自己的同時也不被那甜膩的奶油給衝昏了頭腦,要將那些製造蛋糕的蛋糕師們也抓到手裡,引領著他們一次一次給出一個雙一個香甜的蛋糕,將民族網遊自主研發這面大旗不只做出來,還要扛起來!

maxschaegen可不知道自己對於華夏網路遊戲的一番話給徐冷帶來了這麼多的想法,繼續說了起來,而這一次他也終於說到了徐冷想要提及的物件——美國“在美國,一款網路遊戲的開發可以用一句話來評價,創意,決定一切。

與韓國和日本這些國家的遊戲工作室相比,美國的遊戲工作室則更具自由化的色彩,這或許與民族特性有關。作為移民國家的美國,從建國開始就崇尚自由,相信只有自由才能最大限度地開發人的潛力,像日本、韓國這樣有政府專門把遊戲行業作為重要產業來扶植對美國來說是難以想象的。

作為全球資訊科技產業的先鋒。電腦在美國人來說就如同電視機那樣普通,不少十幾歲的孩子就已經能夠掌握在我們的同齡人看來高深莫測的電腦應用技術——三維製圖、程式設計、平面設計等,而由於社會風氣和人文環境的影響,美國人從小就要自己出來做兼職賺錢以支付自己的花銷,美國一些知名遊戲工作室的創始人就是從接受一些遊戲公司的外包任務開始的,比如設計一些遊戲人物的形象、遊戲引擎的某部分的原始碼開發與整理。由於僱主免去了勞動保險等支出,支付給這些兼職遊戲作者的薪水還是比較高的,而與坐在辦公室的受聘遊戲設計師相比。這些兼職的遊戲作者由於自由度更大,往往能迸發不少讓人拍案叫絕的創意。

有的時候兼職遊戲作者的作品是透過中間商才轉賣到真正的遊戲公司手中的中間難免要盤剝一定的費用時間長了一些志同道合的兼職遊戲作者就聯合起來建立一個遊戲工作室將開發出的作品直接賣給遊戲公司那樣收入就高了一個層次而一些能夠吸引風險投資的遊戲工作室則由幾個創始人合作自行設立遊戲公司在遊戲產品的構思和設計上享有更大的自主權,當然了,即使是一些早已創出品牌的遊戲工作室,在被遊戲公司

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