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主體,韓國網路遊戲的開發人員,他們大多以開發小組的模式存在的。除開那些大公司直接下屬的開發團隊,其他的小組都是以個體的身份成立,那麼這些遊戲製作工作室有事怎樣的一種現狀呢?

韓國的大多數遊戲製作工作室,在一邊製作遊戲,同時也要去聯絡大的遊戲公司,去銷售他們的遊戲。韓國本土每年有將近300…400款網路遊戲出爐,卻僅有10%的遊戲能夠進入代理公司的法眼,剩下的90%的遊戲只有兩條出路,要麼賣出國際版權金,要麼直接被埋葬掉。韓國的遊戲工作室,普遍處於近乎殘酷的競爭氛圍之中。

韓國遊戲的工作室成員構成非常簡單。一般製作團隊就是5…9個人,1…2名程式設計師,1名策劃,1…2名美工,還有一名負責對外的介面以及相關的聯絡工作。

在韓國,一名普通的遊戲工作室的員工收入並非我們想象的那麼高。並能的網路遊戲開發者的工資摺合人民幣,相當於一個月10000元左右。大家先不要驚呼,在韓國這個收入僅僅處於中等偏下的位置。可以說遊戲的製作人員普通都很窮。除此之外他們還要擔當相當大的風險,如果遊戲在半年之內還沒有找到合適的賣家的話,那麼這個小組無疑將會面臨著解體的危險。在韓國,網路遊戲開發小組的成立和消失的速度非常快。

那麼為什麼在韓國,能夠用如此少的人,就可以製作出許多品質上乘的網路遊戲?難道韓國遊戲公司的技術真的就那麼高嗎?難道他們製作遊戲的速度真的就那麼快嗎?另外眾所周知,韓國的網路遊戲通常都不是自己開發引擎,而是向國外買,遊戲的引擎都費用不菲。一般的製作小組的生存狀況已經很困難了,怎麼可能給的起錢?解決這個困惑的一個關鍵點就在於韓國的遊戲產業振興院,韓國的遊戲產業振興院是隸屬於韓國政府的一個研發部門。這個部門的主要工作就是購買國外的優秀引擎,同時也自己研發引擎,然後再把這些遊戲引擎改良製作成一個可通用化的程式,並以非常低廉的價格和條件賣給製作小組。所以在韓國經常會看到許多相像的遊戲,那是因為他們使用的是同樣的引擎。

專家不愧是專家,聽MaxSchaeken說到這裡徐冷暗自的點了點頭,也正是如此,韓國才能夠培養了一大堆的網路遊戲的優秀開發者,而這些開發者的存在,為韓國現在能夠順利地開發出世界級的大作,比如《天堂2》、《永恆之塔》等等,奠定了厚實的技術基礎。

“至於說華夏的網路遊戲開發現狀。”終於輪到華夏,有些尷尬的看了徐冷一眼,躊躇了一番之後還是決定實話實說。“華夏的網路遊戲發展其實算不得早,很多人都以為華夏國產網遊的出現是這幾年間的事,但事實上華夏國產網遊在90年代末就有發展的苗頭了。恩,根據我所知道的。1999年4月,樂鬥士遊戲製作小組成立並組建了笑傲江湖遊戲網,推出了華夏最早的圖形MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。”

看著MaxSchaelen從剛才說日本說韓國那侃侃而談的樣子到現在的有些吞吞吐吐,徐冷同學的臉也有些紅。沒有辦法,誰叫自己國家不爭氣呢。到是MaxSchaelen居然能知道最早的國產網遊讓徐冷很是有些意外,他之前誇MaxSchaelen是前輩專家也不過是恭維話而已,沒想到他居然連華夏人自己幾乎都不知道的事情也知道。那笑傲江湖之精忠報國這樣的正宗華夏特色詞語可不是一般外國人能翻譯出來的。

第三百七十八章 被算計了?

“華夏擁有著世界上最多的人口,他的網路遊戲市場無疑是去想象的廣闊的。但是恕我直言,華夏的網路遊戲總體上而言還處在一個起步的階段。雖然徐先生你們華夏也同樣有遊戲工作在努力在奮鬥。但是他們在網路遊戲這個圈子裡的聲音卻小的可以忽略。事實上在相當長的一段時間裡華夏的網路遊戲都是靠從韓國引進的,最出名就有九城的奇蹟。威大公司的傳奇等。”

說到這裡,MaxSchaeken認真的看了徐冷一眼,帶著一絲讚揚道“如果要說華夏網路遊戲近年來的一個跨越性的突破發展的話,那麼就是徐先生你以及你的夢境集團的出現了。暴雪公司用了多少時間開發出魔獸世界我是非常清楚的,說句實話,當你們的這款完美世界出現時,不僅是我,甚至是整個西方網路遊戲圈子裡的人都吃驚了。說句不好聽的話。華夏網路遊戲的自主研發在之前真的很少受重視,所以與整個國際的水平是根本無法接軌的,但是你們的完美世界或許別的方面有所不如,可是對於3D遊戲的研究上卻是絕對

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