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這時候,關於這個節目的話題中,清一色的刷屏:“好玩!”
蕭枸道:“好玩就夠了。這就是我做《刺客信條》的原因。以後,我還會做更多好玩的遊戲,背景是東方文化的或者西方文化的,有劇情的或者沒劇情的,劇情傻白甜或者黑深殘的。獲獎,證明了世遊會評委們肯定了我的實力;沒獲獎,不代表我做的遊戲就不好玩了。至於很多人說,為什麼我自己不做鏡花緣或者仙劍二,或者乾脆拿出超級英雄系列,這樣獲獎的機率就大許多了……“
蕭枸第一次在節目中露出無奈的神情:“紅狗中有其他遊戲工作室獲得提名,可比我一個人年年提名,甚至年年獲獎,讓我更高興。我已經證明了我自己的實力,現在我想證明紅狗遊戲的實力。接下來,我希望著華國其他遊戲公司也能證明他們的實力。為此,紅狗將為業內提供更好的遊戲技術。紅狗遊戲設計器近期將會有大版本更新,我們還將涉足全息裝置領域,開放紅狗現在所掌握的全息軟體硬體技術。我想玩過《刺客信條》的玩家們已經感覺到了,紅狗用於《刺客信條》的全息技術,和傳統的全息技術不一樣。”
輿論立刻轟動。
這次訪談,也有許多業內人士在看。蕭枸從做全息遊戲開始,就是業內標杆和潮流般的存在,這次他選擇製作和評委口味不同的遊戲,雖然一些遊戲製作者幸災樂禍,但也不由自主想聽聽蕭枸的看法。
他們心裡也明白,玩劇情,蕭枸是鼻祖。若蕭枸想要迎合評委口味還是很容易的。但現在蕭枸反其道行之,就讓他們心裡有些忐忑。不知不覺,蕭枸的行為,已經變成他們對市場前景重要的參考指標之一了。
蕭枸在這次訪談中,再次強調了遊戲要“好玩”的概念。之前蕭枸也強調過,旁的人聽了,只以為蕭枸在強調他的遊戲銷量高。現在蕭枸再次強調,終於有人回過味來,蕭枸是不是在暗示什麼,比如他的遊戲理念之類的。
仔細一想,蕭枸製作的遊戲雖然的確很注重劇情,但同時遊戲性也不差。除了仙劍是中規中矩的rpg之外,他製作的每一個遊戲,都加入了全新的玩法系統。這些玩法已經被類似遊戲變成了遊戲中必備的系統。比如洪荒中的自由創作元素,靈戰中的小隊對抗模式,無盡中的苟活模式等等,在刺客信條中,潛行和背刺,也給動作遊戲製造者們提供了很好的靈感。
而且,即使是有趕工痕跡的仙劍一,作為一款傳統的rpg,它戰鬥系統也是非常好玩,達到了當時的巔峰。仙劍一剛出的時候可沒人說這款遊戲趕工,只是看到蕭枸之後推出的遊戲,仙劍這款除了加入了劇情之外,系統和玩法中規中矩的rpg遊戲,才讓人品出,當初紅狗的確是人手和時間都很不足的味道。
現在遊戲界好像從以前完全不注重劇情,走入了另一個極端——他們好像太注重劇情,在玩法上失去了摸索的動力。本來他們認為,今年的年度最佳,末日廢墟那一款遊戲應該勝面很大,因為它劇情最符合評委的胃口。但仔細一想,除了劇情之外,這款遊戲似乎沒什麼吸引人的地方。
刺客信條有潛行背刺信仰之躍,仙劍二有處決連招弱點系統,鏡花緣的化學引擎更是令人驚歎,這三款遊戲都十分好玩,玩家們評價,這些都是可以常駐全息裝置,玩上許多遍都不會膩的好遊戲。
反觀末日廢墟,似乎在看過劇情之後,玩家們就沒有了重溫的興趣。即使這次末日廢墟的劇透保護做的非常好,沒有因為影片通關影響銷量,但比起其他三款遊戲,它還是略顯遜色。
現在斯特拉是打出了“這是一款藝術品”的宣傳。他們的論調是,就像是能獲獎的文藝電影一般不賣座一樣,遊戲也是一樣,他們做的是藝術,沒有追逐市場,所以市場表現力稍稍差了些,但這正好證明末日廢墟是一款和文藝片一樣,藝術品一般的遊戲。
但聽聽蕭枸在訪談節目裡說的,遊戲遊戲,最初和最終的目的就是為了好玩。無論遊戲中開發了什麼系統,無論遊戲中傳達了什麼情感,但遊戲的本質還是沒有改變。遊戲製作者們有了多年遊戲從業經驗,本身也是資深遊戲玩家,他們很能理解蕭枸話中未盡之意。
遊戲是用來玩的,不是用來看的。如果要看,為什麼不去看電影呢?現在全息電影市場多火爆啊,看電影還不會中途打幾個小怪斷節奏。
遊戲製作者正在思索,還沒思索出個什麼所以然來,就被蕭枸最後的訊息給打了個措手不及。
新的遊戲設計器?你們華國的遊戲設計器更新換代太快了吧?你讓我們這些把自己技術當成寶