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在這種情況下,尤佳既是主策劃,又身兼專案經理,除了遊戲設計方面她需要過問,就連程式、美術,乃至線上線下所有推廣工作她都需要一一過問,一一拍板,有尚方這個強大的敵人在旁邊虎視眈眈,《朝歌》不容許有任何的閃失。事實上,假如這一次《朝歌》折戟沉沙,反響平平最終夭折的話,飛龍也實在是拿不出任何資金再投入了,到時候就只能依靠現有的那兩個網頁遊戲和手機遊戲的盈利來吃老本,但眾所周知,頁遊跟手遊的成本和規模擺在那裡,盈利再多也是有限,而作為公司的兩位投資人,王越跟柏澤的錢現在還有很大一部分投在了電影上。電影能不能賺錢,王越並沒有抱太大的希望,事實證明柏澤在投資運氣上確實是欠缺了一些,上次《青春紀》的遭遇就充分說明了這一點。所以這次《朝歌》的公測,實是關係到飛龍的生死存亡,這句話一點都不誇張。成敗在此一舉。公測日期將近,《朝歌》團隊所有人的壓力越來越大。但這種壓力並不是外界施加的,而是來自他們自己。自從尤佳重新整合了部門,公佈獎懲制度之後,工作效率大大提高,不管是為了自己以後的前程利益也好,為了能夠在自己手上完成一件成功的作品,許多人確實已經盡了全力,即使是在尤佳嚴禁加班的命令下,還有些人因為在家臨時想到一個更好的細節而遊戲公測非常順利,雖然期間出了一些小bug,但這些bug都是無關大局的,並不至於影響到遊戲程序,一個月後,按照原定的時間,《朝歌》正式上市運營。而此時尚方的老肖那邊,他們研發的同樣以商周時代與《封神榜》為背景的遊戲,卻還未投入內部測試,僅僅在製作階段,不管質量如何,從時機上,他們就已經落後了一籌,除非《朝歌》爛得一塌糊塗,否則不會有扳回局面的機會。但事實上,傾注了許多人心血的《朝歌》從上市伊始就受到了廣泛好評,許多玩家一開始都是衝著那些精美富有古韻的畫面和人物去的,結果卻有種“遊戲玩法居然也還設計得不錯”的驚喜感。在此之前,尤佳他們做了一番調研,發現一個玩家留存度高,流失率低的遊戲,要麼以精彩迭出的遊戲玩法來讓玩家一直保持新鮮感,比如風靡全球的《魔獸世界》,要麼就是在玩家互動系統上做得特別好,讓玩家在遊戲上擁有許多朋友,這也同樣是他們在遊戲裡流連忘返,捨不得離開的原因。人都是社會性的動物,一個名為網遊,實際上卻像單機的遊戲,沒有人能夠玩得長久,只有讓玩家覺得每天都有許多朋友在和他一起玩,他才會對這個遊戲有粘著度。而且光有友誼也不足夠,還得給他樹立競爭對手,樹立敵人,所以《朝歌》裡在各種朋友、幫會、家園,乃至pk,仇恨系統上都下了很大的功夫,將中國式的江湖文化與神話背景融合起來,這也是廣獲好評的一個重要原因,以致於後來尚方那邊老肖他們開發的遊戲一出來,裡頭竟也有很多系統跟《朝歌》的獨創性設計相似,那位自詡能力過人的飛龍前任主策終於也走上了借鑑的道路,實在令人啼笑皆非,不過這些都是後話了。