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故事出現重複,缺乏變化。

我的這個想法,在最近幾年的部分流行題材裡都有得到印證,也算是很欣慰了,不過,404的目光注視著都市題材,導致沒能出現我想象中的大的潮流。

寫完武道,我對代入和現實的認知更加深刻了,認為比起“現實”來說,“真實”更能體現本質。

只要足夠真實,讓讀者沉浸,那一樣可以達到現實的效果,而且更有追求新奇的意味。

所以,我寫詭秘的時候,大量查閱資料,充實細節,就是為了讓這個世界栩栩如生,讓大家都在閱讀時自然地沉浸入內,知道這裡吃什麼,用什麼,要花多少錢,風俗習慣是什麼。

這其實就和最近幾年的3A大作有共同之處,開放、自由但足夠真實的世界。

真實感,沉浸式,這就是我寫完武道後和寫詭秘的過程中,慢慢清晰的一個想法,到了這個時候,我才真正提煉出了自己的完整的創作方法論。

當然,這種寫法真的很累,非常累。

這一點,詭秘前中期都做的很好,後來序列提高後,有一定的減弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量層次下,怎麼營造真實。

第六個關鍵詞是“柔和”。

我記得前面那部分總結說過,這裡就不多說了——主要是一口氣寫了這麼多字,思緒開始發散,想要玩樂,想要偷懶了。

“柔和”,我的理解是,劇情轉折有足夠的鋪墊,情緒推進有足夠發酵的過程,有足夠合適的釋放,前者要是做的不好,為轉折而轉折,而高潮而高潮,只會突兀,無法映照衝擊感,後者則容易變成灑狗血,煽情太過。

在這方面,我一直在約束自己,如果不適合發刀,絕對不要發刀,不能為刀而刀,一個主要人物要是不能死得有價值,死得合適,死得有衝擊感,那還是活著比較好。為創傷而創傷就不夠柔和了。

同樣的,不該煽情的地方不要瞎煽情,情緒的表達一定要分清楚什麼時候該剋制,什麼可以爆發,整體氛圍支不支援這樣,等等,等等。

還有,不能為了打臉而打臉,為爽而爽,劇情推動起來,爽點自然就會柔和產生,不讓人尷尬。

這一點,在詭秘上,我做得還不錯,唯一一次超過是自問那章,但那也有跡可循。

第七個關鍵詞是“人物”:

我之前說過,我是先故事後人物,和先人物後故事有一定不同,但從武道開始,我是越來越覺得人物同樣很重要。

一本,世界觀是骨架,劇情是肉,人物則是血,沒有好的人物,那這本就會死沉沉的,很難讓一個大長篇在每個部分都有意思,足夠吸引人,也很難去營造共鳴、感動和各種情緒。

人物的塑造上,除開人物設定的層次性,我也算是慢慢摸索出一個詞:“互動”。

人物的形象建立在於人物的互動。單獨的心理互動,個人行動,一次兩次有用,次數多了必然單調,單薄,乏味。

有了互動,人物就活了過來,在不同的互動裡展現不同的自己。

具體就不展開了,因為寫太多了,想快點寫完。

還有,極致的人物必然來自極致的劇情,極致的劇情必然能塑造極致的人物,兩者不是完全割裂的。

在詭秘這本書上,我從模糊認知,到清晰運用,也算是有一定的收穫,也塑造了一些不錯的人物,當然,部分人物礙於篇幅,礙於人物成長曲線沒法跟上小克,只能算完成了上半場,希望將來的第二部能更好地刻畫。

總的來說,雖然阿蒙令很多人討厭,但祂的人物整體完成度是除了小克外,最高的。

同樣的,我對許多反派人物的塑造有一定的問題,第七部說過了,總是習慣設定太強,缺乏足夠的出場機會,情緒的積累很少,互動更加少,以後得改。

另外,結合“真實”這個關鍵詞,人物還得注意是否失真的問題,有的時候,搞笑太過,玩梗太過,很容易讓人物失真,退化成大部分動漫裡的那種角色,當然,這不表示這樣的人物不會有魅力,失真與否還是得看故事整體氛圍而定。

第八個關鍵詞是“變化”。

這個是總結時提過最多的,一本最忌諱的就是一層不變,無論是明線,還是暗線,必然得有一定的變化,否則沒法支撐起很長的篇幅,哪怕是結構最簡單的無線風玄幻文,也是要透過一次次換地圖帶來變化,消除劇情上的重複感。

寫詭秘的過程中,第四部中段,升級線拉太長,導致變化不足,劇

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