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新不指是單純的少見,奇也不純粹只獵奇,它們應該更接近有新意,與其他有一定的不同。
而有趣和有意思,從詞義上來說,差別還是挺大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思則可以附加一個“能琢磨”的含義。
有意思的不一定會好玩,搞笑,但可以讓人沉浸進去,覺得很有意思,可以琢磨,可以發散自己的想象。
有趣的也不一定有意思,現在單純輕鬆,搞笑,玩梗的不少,也有很大的市場。
當然,兩者同樣可以結合,有趣之餘能讓人覺得有意思,願意去琢磨,去研究,去代入和幻想,那就有雙倍吸引力了。
有意思之餘如果能在行文、人物互動、細節部分做到有趣,但同樣能起到畫龍點睛,讓大家追的更有動力的作用。
詭秘這本書,我給自己的目標就是,先做到有意思,再追求有趣,現在來看,二十二條序列途徑,220種魔藥,九個源質和扮演法這個體系,確實做到了有新,有奇,有趣,也有意思。
而行為、互動、細節等地方,我也儘量不單調,不枯燥,大部分時候還是達到了要求。
當然,這方面還有進步的餘地。
我的第三個創作關鍵詞是“代入”。
不要一聽代入就覺得是YY,實際上,代入是分很多種的,確實,很多人代入主角,但也有人代入主角他爹,他媽,他兄弟,他女友,也有人代入配角,代入觀眾、讀者角色,代入世界觀,代入地球共同體,代入科學神聖感,代入古典文化,等等,等等,不一而足。
而一個作者確定好想“表達”的東西,也在題材、表達方式上找到了有趣有意思的切入,那接下來就是思考的問題是,讓主要讀者代入哪個角度,這會決定你採用什麼樣的敘事手法、文章結構和做什麼樣的鋪墊。
我之前在公眾號上更了一個只有三章的腦洞,其實就是在考慮“代入”方面產生的想法,我希望主要讀者代入的是地球知識,以一種看熱鬧且驕傲的心態去看一個土著在地球知識幫助下鬧笑話又成長,有爽點的經歷。
詭秘這本書,在常見的主角代入外,還把更多的精力放在了力量體系、魔藥、扮演法、整體世界觀上,所以大量運用了懸疑解密的手法,一點點放鉤子,一點點展開,讓大家沉浸進來。
第四個創作關鍵詞是“結構”。
走完前面三步,想好故事梗概後,就要根據這些,構思的整體結構。
所以,我說詭秘結尾部分是一開始就預想好的完全可以看得出來,前後對照,宿命輪迴,故事收束,這些都是在一個大的結構下展開,就我個人而言,這有種奇特的美感。
整體結構之外,還有單獨的每個部分的結構,第一部的結構我之前就講過了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的結構也是講過的,之後就很少提這個詞,這主要是因為越往後寫,束縛越大,自由度越小,如果沒能想到好的結構,好的切入,我寧願採用最常見或已經用過的故事結構,沒什麼好特別講的。
其中,第四部是層層遞進,最後引爆伏線型別,第五部是旋渦式,越卷越大,最終產生鉅變,第六部好像說過,前後高峰夾中間的平原式,第七部是日常遊歷中的突然爆發,整體上接近第二部的結構,第八部就是連續推高潮,然後餘韻收尾。
這裡面,因為有的卷在正式開始寫的時候,結構的想法還不夠清晰,或者不知道該怎麼達到預想的效果,導致中間部分有出現節奏問題,或者不得不為了劇情合理性損失一些東西。
這都是經驗和教訓,以後需要在開新一卷的時候,儘量讓自身對結構的設定和把握都達到非常清晰的程度,而不是有個概念,就模模糊糊去嘗試,去探索,去寫,這樣的話,運氣好,狀態好,能抓住靈感,說不定有驚喜,但大部分時候會出現許許多多的問題。
第五組創作關鍵詞是“現實、真實”。
這其實是從第三個關鍵詞“代入”發展而來的,我最初覺得最有代入感的,或許就是最現實的環境,然後在這個基礎上超越現實,而最現實的毫無疑問就是我們的日常,就是都市題材。
在這個前提下,都市絕對是最容易代入的題材,所以,我在一世完結後,想著把玄幻融進都市,既是現實,也超越現實,同時,也練一練寫日常寫細節的能力,於是有了武道這本書,其實,前期的效果都還不錯,可後來我發現自己低估了一個問題,那就是都市本身的限制,因為設定時沒充分考慮到這點,導致後期沒法展開,