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曾經,網路遊戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路遊戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲湧的許多年間,有多少網路遊戲起起伏伏,多少遊戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路遊戲業付出過的前輩

回顧那些在網路遊戲史上作出貢獻的作品。回顧網遊歷史上一個個里程碑般的事件

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977pLaTo盤古開天地,aRpanet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路遊戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來

網路遊戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克布羅米為pLaTo(programmedLoginetgoperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(spacear)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支援兩人遠端連線。

這套系統上很快出現了很多的連線遊戲,所能支援的同時線上人數也大大增加。1972年,pLaTo的同時線上人數已達到1000多名。pLaTo成了早期網路連線遊戲的溫床。

pLaTo在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。pLaTo上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和pc遊戲,例如《空中纏鬥》(airfight)的作者在原遊戲的基礎上開了《飛行模擬》(F1ightsimu1ator),80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年布的《奧布里特》(oub1iette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(izardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是aRpanet(advannetnetetork)誕生的年份。大家知道,aRpanet是美國國防部高階研究計劃署研製的世界上個包交換網路,它的成功直接促成了網際網路以及傳輸控制協議(即的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此連線遊戲的平臺、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,執行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時遊戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關資訊即會丟失,因此無法模擬一個持續展的世界;2、遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統執行。3、完全免費,儘管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊特魯布肖用dec…10編寫了世界上第一款mud遊戲——“mud1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,使用者登入後可以透過資料庫進行人機互動,或透過聊天系統與其他玩家交流。

mud1是第一款真正意義上的實時多人互動網路遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的展。mud1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一臺pdp…10計算機上執行,而不侷限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的遊戲開商和行商開始涉足網路遊戲,如anetterp1ay、sierraon1ine、stormfrontstudios、VirginInteractive、ssI和TsR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與genie、prodigy、aoL和puserve等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。當時的網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色

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