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玩家的措施;裝備和金錢被盜,在很大程度上是遊戲本身具有缺陷沒有完善的保護和恢復體系;玩家之間的不信任,是因為遊戲並沒有給玩家與玩家之間創造應該有的玩家關係鏈——雖然這樣說是有點偏激,但是玩家是花錢花精力的。廠家是賺人氣賺錢的,提高服務建立良好的遊戲內虛擬環境不是應該做的麼?
編後語:一共羅列了七條個人認為遊戲廠商應該反省的地方。當然並不是為了寫成《七宗罪》那麼誇張和不可饒恕。畢竟對於中國整個遊戲環境來說我們都是處在一個懵懂展階段,在這個時期玩家會犯錯,遊戲單位也自然會犯錯。寫此文的目的並不是要抨擊誰,針對誰而是希望我們整個遊戲社會能很好的展下去。能有長足的進步,畢竟都過了那麼多年我們還是能聽到有人管遊戲叫“電子海洛因”——如果多年以後社會還這樣評論遊戲界,作為一個遊戲從業人,你不難受麼?
………【遊戲編年史】………
pLaysTaTIon十載光輝(轉自ps國度)
羅馬並不是一天就建成,而pLaysTaTIon也決非誕生時就註定了成功,正因為與所有的玩家擁有共同的夢想—‘所有的遊戲都在這裡集結‘,才能夠獲得全面支援和信賴。
十年,遊戲產業興盛達的十年,謹制此編年史以記載ps家族的無限風光
1994年:
2月12日午後,索尼音樂旗下sce社對外表其次世代32位cd…Rom遊戲主機計劃,表明了索尼與任天堂過去的緊密合作關係已經完全破棄,新主機暫時定名為ps…x。選擇在這個時機表ps…x,主要原因也是為有效牽制老對手鬆下公司即將在3月20日售的3do主機。
5月10日,sceI舉行大型媒體記者表會,會場上公開的ps…x效能展示cgdemo的精美畫面引起了全場轟動,《日本經濟新聞》等爭相報道表會盛況,公眾對ps…x的期待度直線上升。同月17日,scea(snetbsp;6月2日,東京次世代國際玩具展在千葉幕張開幕,這是nenet和索尼pLaysTaTIon這三款預定年末售的高效能次世代主機次同場展示,namco人氣街機大作《山脊賽車》(《RIdgeRaceR》)將與ps…x主機同時售的計劃表後立即引起廣泛注目。15日,著名的LsI社宣佈與索尼共同開ps…x用netbsp;10月4日,東京晴海舉辦了國際電子產品展,展會中特設的的次世代遊戲主機展示場引起了多方矚目,索尼的ps…x得到了最積極的評價。
11月3日,ps…x正式定名為pLaysTaTIon並確定於年末12月3日堂堂售,硬體價格為39800日元,同時售軟體有《山脊賽車》和《a列車IV》等8款。索尼開始在全日本各大電視臺滾動播放pLaysTaTIon的廣告,由sceI廣報負責人佐伯雅司親自創意的‘1…2…3,所有的遊戲都在這裡集結!‘醒目廣告宣傳詞很快深入人心。
雖然世嘉的segasaTuRn在11月22日搶先售,但ps的並沒有因此受到多大影響。12月3日,日本秋葉原等地方都出現了數百人的排隊行列,批出貨的10萬臺ps主機在中午前銷售一空。截止月底,ps主機的出貨量達到了30萬臺,與世嘉的segasaTuRn旗鼓相當。值得一提的是,namco街機移植大作《山脊賽車》為ps主機的順調做出了不可磨滅的貢獻,當時達到了一機一款的普及程度,該軟體的最終累計銷量突破了65萬份,也是32位元主機款突破50萬大關的暢銷作品。
年度大勢簡評:
能夠後而與業界巨頭世嘉初戰打成平手無疑是索尼的極大成功。pLaysTaTIon受到追捧的主要原因應該歸功於商品定位的正確,當時正逢提唱多媒體數碼產品的絕頂期,無論松下3do還是世嘉ss都大力鼓吹自社產品的機能擴張性,而索尼則反其道而行之,‘1…2…3,所有的遊戲在這裡集結!‘這個代表性的廣告宣傳詞無疑向廣大消費者和第三方軟體開商明確昭示了產品定位。8款遊戲在日本TV遊戲業界也是歷代未聞,足以證明索尼的前期準備工作相當充分,進一步提升了玩家的消費安全感。
pLaysTaTIon硬體設計的前衛性更是成功關鍵,主打作品《山脊賽車》的向量貼圖水準比之街機版有過之而無不及,與其他競爭對手迅確立了效能優勢。
1995年:
1月2日,TakaRa開的ps主機原創3d格鬥大作