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點的趕製了一堆,發放給了他所認為必須要在第一時間接觸遊戲的玩家,有的是豪門貴族,有的是知名遊戲評論者。

按鄭叔的說法,這是先期造勢,區區頭盔的成本,相比鉅額的廣告費來說,簡直連九牛一毛都算不上。

於是這種不是內測的內測,就這麼開始了。幸好虛擬反恐操作簡單,小明子都能自己摸索,因此虛擬中的無差別對抗時時刻刻進行。

這種影響力是不可預測的,幾乎是第二天,各家遊戲雜誌及入口網站上都有了各式各樣的評測:先鋒娛樂發威?——神秘遊戲低調內測中。滿足暴力狂想——真實的槍械對抗。我為槍狂。遊戲介面的革命——論先鋒新遊戲……

這些文章無一例外的都以誇張的言辭瘋狂的讚美著虛擬反恐,不管三七二十一的堆砌著自己的猜測,偏偏鄭叔沒花一分錢,這些全是自發的寫出來的。

效果很完美,短短一段時間之內,虛擬反恐就成了玩家最最期望的遊戲,雖然在鄭叔的操作下,沒有任何遊戲畫面透露出來,但是在那些知名遊戲評論家的妙筆之下,沒有什麼遊戲型式是不能描述出來的,而且在人的想象力之下,效果只會更好。

如果說有什麼缺陷,那就是對先鋒出品的cs有了一些衝擊。在一起玩遊戲網站上的民調顯示,百分之八十以上的玩家表示一旦虛擬反恐發行,且遊戲品質如同那些評論一樣好,將會轉入虛擬反恐。

八十三 靈感

昨天喝醉了,居然忘了更新,罪過……

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這個競爭效應早在鄭叔的預料當中,不過他自然不會在乎,cs再賺錢也不會比虛擬反恐賺得多,單機遊戲畢竟有其侷限性。

先鋒娛樂經過《混沌世界》的試水,食髓知味,對遊戲網路化那驚人的暴利念念不忘,因此虛擬反恐自然是他們下一步的首選,而現在阿金與我合作開發的虛擬世界網遊,則是年底最最重頭的大戲。

為了能最快的將這個網遊世界展現給世人,鄭叔調兵遣將,為這個專案配備了極其炫目的成員。

遊戲總策劃人自然是阿金領銜,手下聚集了十幾名中外奇幻小說家,他們或許不是最頂級的,但是毫無疑問是最有想象力的。沒名氣意味著好管理,這才是最重要的。

本來鄭叔十分擔心遊戲製作進度,要為專案配備極多的程式設計師,我自然拒絕,有我一個人就夠了。

我需要的是世界架構設計師,只要有想象,我就能設計世界執行的規則。還要足夠多的美工,無論多快的速度,我都能將畫面移植到遊戲世界裡。至於宏大的音樂效果,這就是我無能為力的了,這是阿金的工作,他有路子,交響樂團是最好的選擇。

阿金在主位面待了近一天時間,這才仿如火山爆發一般的湧出了源源不盡的創意與靈感。他推翻了原本早就在腦海裡的構思,轉而又搞出了一個更大的架構。

什麼東方的文化背景不能被西方玩家認同?這有什麼意義嗎?如此宏大的虛擬空間,為什麼不能融為一體?

於是遊戲的背景直接修改為類中世紀的奇幻世界,連地理都基本相同,五大洲四大洋,無一不全。東西方互不交涉,自然發展。東方的修劍氣仙道,西方的練魔法鬥氣,(印度的就練瑜伽吧)主體就是人。

幸好這主位面創立之初我就立下了基本規則,那就是天地元氣,這是能量的本質,所謂的劍氣仙道魔法鬥氣都是對天地元氣的詮釋,是對天地元氣的具現化。

至於什麼遊戲目的,什麼遊戲故事,統統沒有,有的只是神靈體系。

所謂的神靈體系就是按照現實中的地理、民族、宗教、文明、傳說,所造出來的冥冥中的主宰。歐洲的自然就是基督教體系,美洲的瑪雅,亞洲的佛道,阿拉伯的伊斯蘭,等等,反正按照現實中的地域劃分。

神力有大有小,看的就是信徒的數量與質量,平衡性自然也不能不考慮。

如果說這款網路遊戲有什麼背景故事,那麼神戰勉強說得上是一個。神不能直接干涉世間的事情,只能藉由代理人行事,為了能獲取神力,必須有擴充套件信徒的數量,自然就是宗教戰爭。

只是不知道這種戰爭的勝利者是哪個,這是最大的懸念,如果這款遊戲全球發行的話,信徒就是陣營,天然的對抗。

“遊戲內容是什麼並不重要,關鍵是要看看它能滿足玩家的什麼願望,能不能帶給玩家認同感。”阿金口沫橫飛,手裡不停的記著一些無意義的符號,“不只是玩家,只要是人,都會有一些

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