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遊戲最開始的這段內容,難度相當之低,可以看成是教學關卡,主要讓玩家熟悉各種跑酷操作的。

但劉良很快就意識到了不對勁。

這平臺怎麼明顯比之前的普通難度高了一截?

這跳躍的間距怎麼這麼大?我真的能跳過去嗎?

這攀巖的路線怎麼跟之前相比明顯變長了……

靠!又掉下來了!

劉良都懵了,都還沒見到那個初見殺的喪屍呢,光是跟這些路線中的障礙抗爭,他就輕輕鬆鬆地跌落五六次,在這裡已經花了半個小時,也仍舊未能進入下一個平臺。

“不對勁吧?

“好吧,看起來專家難度的提升確實不小,不過可能也就是剛開始不適應。

“等我熟悉了這種跑酷節奏,後面應該就快了。”

在這種信念的支撐下,劉良咬牙繼續堅持。

結果,好不容易遇到第一個喪屍,也就是俗稱的“勸退哥”之後,他徹底繃不住了。

這特麼哪是什麼專家難度啊,這特麼根本就是另一款遊戲啊!

跟之前的常規難度區別也太大了!

這已經不僅僅是難度增加的問題了。

其實對於開發者而言,專家難度相較於常規難度只做出了兩個改變,第一個是取消了動態難度,所有人都以預設的最高難度進行遊玩;第二是可以自選常規地圖和隨機地圖。

其實正常來說,如果玩家心裡有點數的話,都應該先選常規地圖跑一遍專家難度。

等特別熟練之後,再考慮隨機地圖。

但沒想到跑完常規難度之後,這些主播們全都自信心膨脹,粉絲們再一煽風點火,就全都迫不及待地選擇了專家難度、隨機地圖進行遊玩。

這一下子就掉入了無敵深坑!

劉良此時就是這樣的狀態,而現在他想再換固定地圖,顯然不可能了,觀眾們根本不會同意。

就只能硬著頭皮繼續跑下去。

而對於玩家來說,專家難度相較於普通難度的改變可不是一星半點。

首先是跑酷難度增加了。

原本玩家如果有短板,比如有些玩家攀巖不行,有些玩家不善於跳遠……這些短板,基本上都會在動態難度下被彌補。

玩家一次跳不過去,兩次跳不過去,但只要掉下去幾次,總也能跳過去。

這一方面是因為玩家在一次次的嘗試中確實是變強了一些,但更重要的原因在於,動態難度會輕微縮短障礙的距離,讓玩家更容易成功。

而之後玩家跳躍,動態難度基本上也會記錄相應的資料,讓玩家依舊能在可接受的次數內跳躍成功。

如此一來,遊戲相當於是彌補了玩家的短板,而玩家意識不到這一點。

到了專家難度,一個短板就足以把玩家卡到死,不攻克短板,根本就過不去這個檻。

其次,喪屍的ai也提升了。

之前在動態難度的影響下,如果玩家反覆地被某一個喪屍或者機械獵殺者攻擊,那麼動態難度會稍微調整一下這個喪屍的行動速度和攻擊慾望,調整不會很大,但對玩家體驗來說卻足以產生質變。

現在沒有了動態難度,不管在特定的喪屍或者機械獵殺者手上掉下去多少次,它們也不會手下留情,對玩家來說,就更是崩潰了。

你在常規難度裡不是這樣的啊!

再次,就連解謎的難度也都提升了。

原本常規難度中都是基礎解謎模式,基本上玩家們只要稍微動一動腦子,很快就能解出來,基本不會卡關太久。

但在專家難度中,即便是同一個謎題,也都跟普通難度做出了升級。比如電路,普通難度下只需要調整路線啟用三個電源就能透過,而專家難度則需要調整線路啟用五個電源才能透過。

再加上隨機地圖,隨機解謎事件,隨機怪物生成機制……

玩家們永遠不知道下一秒鐘會發生什麼,每一秒鐘都是全新的挑戰。

其實這些變化單純拿出一種,或許還可以接受。

但這些變化全都放在一起,就很容易產生化學反應。

試想一下,玩家想要過關,卻發現隨機的跑酷路線沒有黃色油漆了,不認識路了,跑酷的難度提升了,追自己的喪屍變聰明瞭,剛好遇到一個自己不擅長的解謎,而且這個解謎相比自己解過的那個還變得更復雜了!

在這種情況下,心態不崩的玩家是少數。

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