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新創業電子公司招募了四百多號人,逐漸有了大公司的氣象。

為了支援公司兩個遊戲硬體平臺的開發,公司內部成立了兩個獨立的研發工作室――盤古工作室和掌娛工作室。

盤古工作室,專注於研發遊戲主機平臺,寓意是像盤古一般,開天闢地,建立一個全新的遊戲平臺。

掌娛工作室,專注於掌機專案研發,先期專案僅是把《中華方塊》做成廉價的掌機。之後,當然也跟盤古工作室類似,打造一個掌機平臺。

掌娛工作室的主任職位由劉振東擔任,由於他全程參與過《中華方塊》街機研發過程,本身《中華方塊》的掌機化也完成了一半以上,交給他掃尾,應該沒什麼問題。

盤古工作室的研發主人由高天親自擔任,這個專案要求自主設計16位精簡指令集cpU和顯示卡,當然了,目前高天本身還在不斷的啃論文資料,把學術界的精簡指令集論文和公開的技術,不斷的啃。然後……他就陷進去了,想讓他停下來,也不可能了。

兩個工作室對人才要求很挑剔,所以僅吸納了不到200人。

即使加上李若曦又申請成立若曦工作室,也就吸收了十多名新員工。

加上行政、銷售、服務等等相關的部門陸續成立,將一部分不適合研發的人員給分流到不同崗位上。

但還剩下90多名理工男,就像是沒人要的孩子一般委屈。

林棋連續幾天上班,都看到一群理工男,GAYGAY的看著他,讓他感覺到精神備受摧殘。

被看的煩了。

林棋扔出《坦克大戰》街機專案,讓這批理工生有事情可做。

跟上一個專案《中華方塊》一樣,林棋僅給出了創意和草圖,關卡設定甚至比《中華方塊》要詳細的多。但是,技術上如何實現,林棋卻完全放手不管,反正他給出時間表,三個月後要看到遊戲研發完成。

當然了,林棋感覺自己有點對不起南夢宮,誰叫《battlecity(坦克大戰)》這款遊戲,要到1985年才上市呢?如果是80年、81年上市,林棋還怕創意撞車,不敢吃相這麼難看。

但是,85年的遊戲,現在還沒影呢,提前將之據為己有,毫無被揭穿的壓力,自然就信心滿滿的將這個遊戲竊為己有。

原版的《battlecity(坦克大戰)》的正版的紅白機平臺上的遊戲,但是,任天堂的紅白機,從來沒有在中國大陸上市。

歷史上,國內玩家大部分沒有版權意識,甚至不知道自己玩的是假的遊戲機和假的遊戲卡帶。

紅白機是世界上被盜版最多的遊戲機,歷史上,在80年代中期至九十年代初,仿製紅白機的廠商遍及全世界。做的最紅火的,無疑就是兩岸三地的電子廠商。

說來好笑,國內以破解《坦克大戰》遊戲聞名的煙山軟體,並不滿足於簡單的複製複製,而是在原版的基礎上,增加了一些自己的關卡和設定,改進出了煙山版的《坦克大戰》,其中,最知名的莫過於《90坦克大戰》。

煙山軟體改進了《坦克大戰》後,出於樸素的觀念,覺得自己應該有“版權”。為了防止別的盜版商的惡意破解複製,於是,燕山軟體在遊戲裡面增加了一堆彩蛋,破解了一些關卡,會出現一些數字。那些數字實際上,就是煙山軟體公司的電話號碼。而且,還會出現一些文字,讓玩家知道,燕山軟體公司才是“正版”。

後來,《坦克大戰》的盜版氾濫,整個大陸市場《坦克大戰》遊戲卡帶少說賣了幾千萬盒。但煙山軟體破解並改進的煙山版《坦克大戰》“正版”也就賣了幾萬盒。

而80年代國內的盜版卡帶雖然比日本的那些正版要便宜,但價格也高達四五十塊錢一盒。

假設,正版的遊戲卡帶能在國內以四五十塊錢一盒出售,那也絕對可以盈利,而且,毛利率超過50%,遠遠超過普通的工業產品銷售毛利。

前提是搞定內地的輿論――80年代~90年代,遊戲行業在國內市場發展,最大的阻力不是盜版問題,而是家長和教育機構。

家長為了學生的成績著想,自然是把任何可能影響學習的因素,都妖魔化,當作攻擊的物件――武俠小說、漫畫、遊戲、音樂磁帶、錄影帶、pc單機遊戲、網路遊戲……各時代的流行娛樂,都經歷過跟家長和教育機構激烈交鋒的過程。

家長和教育機構打壓各種娛樂方式的名義很冠冕堂皇――學習成績!

殊不知,學習的目的是――

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