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在《英雄聯盟》的第一個版本,陳陌規劃了25個英雄,五個位置,每個位置五個英雄,難度從低到高。
《英雄聯盟》最開始是沒有上路、中路、打野、射手、輔助這種區分的,那時候還有射手走中單的玩法,路人局的陣容和戰術非常混亂。
但在S2時期,歐洲的一些頂尖戰隊開發出了“EU流”,也就是上單、中單、打野、下路雙人組的分路方式,被拳頭所接受,併成為《英雄聯盟》的官方指定陣容配置。
可能有很多人都要痛罵這種配置的僵化,但它的優點也非常明顯,那就是為《英雄聯盟》找到了一個官方推薦陣容,在這套推薦陣容的指引下,玩家們能夠更容易地上手,理解陣容搭配,並選出一個相對完善的陣容。
它對於《英雄聯盟》的推廣有著非常重大的意義,而且從後來的發展來看,它也是最適合這款遊戲的陣容搭配方式。
就像RPG遊戲有“戰法牧鐵三角”一樣,雖然這個套路比較僵化,但它給玩家們提供了一個通俗易懂且非常好記的標尺和框架。
比如,在某個玩家問XX英雄怎麼玩的時候,只要告訴他,這是一箇中路英雄,他就能大概猜到這英雄是幹什麼的。可如果你告訴他,這個英雄能carry、能輔助、也能分帶,怎麼玩都行,那他估計要一臉懵逼了。
所以,陳陌在第一個版本就透過官方設定的方式,把這種分路普及給玩家們,並把分路作為區分英雄的主要標籤,而刺客、坦克等傳統職業定位僅作為備註存在,幫助玩家理解角色特性。
《英雄聯盟》初始版本,陳陌計劃開發的25個英雄如下。
上路:蓋倫、熔岩巨獸、提莫、蠻王、武器大師
中路:安妮、卡薩丁、死歌、卡牌大師、鳳凰
打野:努努、阿木木、劍聖、小丑、酒桶
射手:好運姐、伊澤瑞爾、艾希、老鼠、薇恩
輔助:索拉卡、露露、牛頭、琴女、機器人
這裡面有很多英雄都經歷過重做,甚至英雄機制都進行了大改,比如酒桶,原本是個中單英雄,後來被改成了打野。
整體而言,陳陌不打算去做舊版英雄,原因很簡單,因為舊版英雄多少都存在著與LOL大框架相悖的情況,要麼不好玩,要麼過強,不利於遊戲的平衡與推廣。
整體而言,LOL大部分重做的英雄都比舊版要成功。
這25個英雄,是陳陌經過一定的考慮之後挑選出來的,上手難度從低到高,英雄定位也各不相同。
有些英雄,比如這五個打野英雄中的大多數,由於英雄機制的問題很難在職業賽場上看到,但他們都很好上手,新手需要努努、劍聖這種英雄去熟悉打野操作,所以陳陌把他們納入了第一版本的開發計劃。
而且,即使是同一位置的英雄,陳陌也儘量挑選不同定位的,比如打野,有阿木木這種完全依靠團戰的打野,也有劍聖這種偏單帶的打野。
當然,還有許多更好玩、更秀的英雄,但那些都留待後續開發了。
陳陌打算在第一個版本上線後,後續每隔兩個月出一個新版本,每個新版本都一次性放五個英雄,讓玩家有兩個月的時間去慢慢消化。
……
雖然《英雄聯盟》的大框架已經敲定了,但大家還是對這個概念稿有很多的疑惑。
最大的疑惑就是,為什麼要用一個全新的IP?
到目前為止,不論是陳陌團隊的主創人員,還是雷霆遊戲的忠實玩家們,都有了一種言必稱魔獸的毛病,反正不管做一款什麼型別的遊戲,他們都想和魔獸掛上鉤。
當然,他們對於《英雄聯盟》的疑問也非常的合情合理:既然有《魔獸爭霸》裡面的現成英雄,為什麼不用?為什麼要重做一個新的IP?
雖說“德瑪西亞”這個口號聽起來也挺帶感的,但終究不如艾澤拉斯的逼格更高。
對此,陳陌是這樣解釋的。
這款遊戲要最大限度地俘獲最廣泛的玩家群體,所以在畫風上要不可避免地偏向卡通、Q版、明亮,這與魔獸寫實、相對陰暗的美術風格非常衝突。
而且,《英雄聯盟》將會成為一個全新的IP,這同樣是一個非常精彩的世界,就像《暗黑》一樣,《暗黑》不也沒有沿用《魔獸爭霸》的世界觀麼?
陳陌一本正經的胡說八道成功打消了大部分人的疑惑。
在已經制作出《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》之後,陳陌團隊從技術