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陳陌在寫的《英雄聯盟設計概念稿》,大致分為四個部分。
第一部分,遊戲核心樂趣和基礎規則。
第二部分,地圖設定與遊戲機制。
第三部分,英雄設定。
第四部分,召喚師相關設定及其他。
其實MOBA類遊戲的遊戲原型很簡單,就是在一張地圖上打來打去,不像RPG和冒險類遊戲那樣,需要製作很多的關卡。
但MOBA遊戲在遊戲機制和平衡性方面是非常複雜的,從出現到火爆,遊戲機制不斷完善,才最終讓MOBA遊戲成為全世界最受歡迎的PC遊戲型別。
目前陳陌敲定的設計初稿大致如下。
遊戲機制方面,開放人機、匹配、排位、大亂鬥四種遊戲模式。
玩家必須進行新手教學並透過人機訓練升級到3級後才能進行匹配模式。
而排位賽則需要玩家至少有四個英雄熟練度達到精通級才能參加。
有好友和商城系統,在好友系統中可以觀戰其他玩家,而商城系統則是購買各種面板和其他增值服務。
在召喚師相關設定方面,玩家可以檢視自己的比賽紀錄、段位,可以檢視自己的英雄列表、天賦、召喚師技能和裝備等遊戲內容。
段位採用經典的段位設計,青銅到王者。
英雄列表方面,每個英雄都會有“熟練度”的概念,只有熟練度達到一定值,才能用來打排位。
目前的規劃中,熟練度分為6個等級,分別是學徒、入門、精通、專家、大師、宗師。
玩家在不同模式中進行遊戲,會提升當前英雄的熟練度,作為一種限制。
只有熟練度達到入門的英雄才能用來打匹配,達到精通才能用來打排位賽。至於更高的專家、大師、宗師……則是用來裝逼的。
召喚師技能方面,依舊是比較常用的疾跑、治療、屏障、虛弱、傳送、閃現、淨化、點燃、懲戒。在大亂鬥中會有標記(砸雪球)和清晰術。
裝備就相對複雜了,等研發過程中慢慢研究,不過一些比較經典的裝備比如帽子、冰杖、沙漏等等都會有,被取消掉的冥火也可以考慮加回來。
在地圖方面,仍然採用經典的召喚師峽谷,不過沿用S6的地圖機制,包括各種爆裂果實、占卜果實、元素龍重新整理等等。
這些新增的地圖機制會讓整個地圖的玩法更加多樣化,而且增加了許多隨機性的樂趣,讓玩家們在爭奪地圖資源的過程中加快遊戲節奏。
同時,陳陌考慮稍微削弱眼位在遊戲中的作用,包括調高眼的價格、削減眼的持續時間、提高排眼獲得的收益、增加類似“詭計之霧”的道具。
由於《英雄聯盟》中的套路相對固化,而視野的作用又至關重要,所以在高階局和職業賽中,視野壓制讓遊戲變得非常無聊,讓遊戲在某種程度上失去了靈性,野路子幾乎不可能再獲得勝利。
而陳陌要的是更多的新套路和更加戲劇性的比賽效果,而非某個隊伍憑藉著機械化的訓練建立起長久統治的王朝。
還有就是最重要的英雄方面,陳陌不會按照《英雄聯盟》原本的順序去製作英雄,而是根據自己的需要調整各個英雄製作的順序。
在遊戲第一個版本,陳陌打算出25個左右的英雄,後續將以每2週一個新英雄的進度來製作,保證玩家新鮮感的同時,又有個循序漸進的過程,讓他們不至於一下子接觸太多英雄完全懵逼。
……
寫好了概念稿,陳陌把所有人叫來開會。
簡單介紹了一下《英雄聯盟》的大體設定之後,基本上大部分人都理解了陳陌的設計意圖。
畢竟有澄海3C和COG這兩個遊戲原型在,大家都能夠大致腦補出《英雄聯盟》製作完成後的最終狀態,只是對於這款遊戲的受歡迎程度和盈利能力有一些疑問。
錢鯤問道:“呃,店長,這遊戲完全免費,不賣任何戰力,連英雄也全都白送,那盈利方面只靠面板能撐得起來嗎?”
其他人也都有一樣的疑問。
這裡面大部分人都知道澄海3C和COG這種遊戲型別,但它們畢竟是《魔獸爭霸》中的地圖,完全沒有任何的盈利能力。
怎麼把它轉化為一款完整的遊戲,這不僅僅是GA在考慮的問題,也是陳陌團隊的主創們在考慮的問題。
如果按照傳統遊戲的製作習慣,最佳方式肯定是買斷+增值服務,先在購買遊戲的時候卡一下,至少