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陳陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱過後,吃完早點,等大腦最清楚的階段,使用記憶回放藥水,開始搜尋自己腦海中已經被遺忘的記憶。
植物大戰殭屍這款遊戲已經有些久遠了,許多記憶都已經模糊不清,而這些記憶中有很多細節是會直接關係到遊戲品質的,陳陌不敢含糊。
記憶回放藥水的效果很快生效,陳陌的思緒慢慢地回到了許多年前。
最開始回憶起來的是一個個經典的植物形象,長得像龍媽一樣的豌豆射手,像某高姓音樂人的窩瓜,頭上有個搖桿的土豆雷,謎之微笑的向日葵,眼睛瞪得像燈泡的堅果牆……
然後是各種殭屍,普通殭屍、路障殭屍、撐杆跳殭屍、鐵桶殭屍、橄欖球殭屍、舞王殭屍……
還有各種場景,比如經典場景、夜晚場景、游泳池場景等等。
記憶變得越來越清晰,陳陌趕緊拿著手繪板把這些植物和殭屍的外觀用草圖記錄下來,主要是還原這些經典形象的一些關鍵特徵和細節。
之後,陳陌開始回憶遊戲的整個流程。
從剛剛進入遊戲時,瘋狂的戴夫所說的那些話,到種下第一顆植物,打敗第一個殭屍,再到後面不斷地開啟新關卡、解鎖新植物、戰勝新BOSS……
陳陌一邊回憶一邊記錄,把每個關卡的要點全都詳細地記錄了下來。比如第幾關解鎖哪種植物,第幾關解鎖特殊模式等等。
之後就是記下一些遊戲的資料。
比如豌豆射手大概多長時間會發射一顆子彈,火焰木樁大概能提供多少傷害增幅,冰凍西瓜的減速效果大概是多少,各種殭屍在面對不同攻擊時多少下才會死亡……
這些資料雖然看起來不起眼,但卻會直接影響到整個遊戲的數值架構,陳陌在數值能力有限的情況下,也就只能使用這種笨辦法了。
四個小時,一眨眼就過去了。
陳陌長出一口氣,這四個小時他的精神都是處於高度集中狀態,放鬆下來感覺到非常疲憊。
不過,他還不能鬆懈,趕緊趁著大腦裡還殘存的印象,把一些資料和細節都補齊了,生怕有什麼遺漏的地方。
人的記憶是會不斷衰退的,用了記憶回放藥水只是能保證在四個小時內自由搜尋記憶,一旦過了四個小時,這些記憶就會再次慢慢消失了。
又折騰了兩個小時,陳陌長出一口氣,整個人癱坐在椅子上,拿過水杯來喝了點水。
電腦桌面上,陳陌新開了一個設計文件記錄遊戲的一些細節,整整記了幾千條,還有繪圖檔案裡,也有一大批草圖,植物、殭屍、場景甚至遊戲的UI佈局風格等,應有盡有。
這個記憶回放藥水總算是被陳陌徹底地利用了起來,榨乾了最後一絲價值。
“艾瑪,可累死我了。”
陳陌擦了擦頭上的汗,這六個小時內他的精神高度緊繃,實在有點鬧不住了。
不過話說回來,為什麼會這麼狼狽?還不是因為記憶回放藥水只有一份啊!要是有兩份呢?完全可以遊刃有餘,今天一瓶,明天再一瓶,八個小時足夠把整個遊戲的細節都記下來了,不用整得這麼緊張。
所以,陳陌心裡清楚,還是得賺錢,然後氪金啊!
陳陌站起來走了走,吃了點東西,啃了幾塊巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之後繼續工作。
接下來就是細化設計文件,把之前的一些設計上的細節內容給敲定下來,記錄到文件裡面。這些細節看似不起眼,實際上是非常影響遊戲體驗的,陳陌可不敢忽視。
細化文件用掉了陳陌整整一週時間。
一週之後,整個遊戲的文件基本上全部敲定了,細節也都細化完了,整個遊戲的基礎規則、介面佈局、植物和殭屍種類等等設定,全都完成。
之後,陳陌把這些規則都輸入到編輯器裡面,編輯器會根據規則自動生成一個遊戲專案,以後陳陌就可以直接在這個專案上修改了。
生成專案大概需要1~3天,規則越多,這個時間就越長。
這期間陳陌打算把遊戲的數值系統全部敲定。
植物的一些基礎屬性包括:攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊範圍、準備時間(放置後多久生效)、冷卻時間(放置後再度放置的時間)、價格(cOSt)、損傷點(主要是用於破損效果)等等。
每一種植物和殭屍,陳陌都要把它們的各項屬性給列出來,並且不斷驗證。
之前記錄下來的