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在陳陌的規劃中,還是以端遊和手遊為主,不考慮頁遊。

頁遊在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁遊是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。

在陳陌的前世,頁遊僅僅火了三五年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

頁遊的價效比確實很高,但沒有玩家群什麼都白扯。

這個世界的玩家是什麼樣的玩家?

大型VR遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3A大作還要高,對這群人,你給他們玩頁遊?

來一手“屠龍寶刀、點選就送”?

那估計是賠的褲子都掉了。

其實對陳陌而言,手遊就是頁遊的進化體,在各個方面都全面壓制頁遊。

要論方便,頁游上班的時候玩還得提心吊膽地關網頁,手遊隨時都能玩,領導來了把手機往桌上一扣就行了。

要論畫面,頁遊受限於它的製作方式,是需要不停載入資源的,經常出現畫面載入不完整的情況,非常影響遊戲體驗。

要說玩法,頁遊的經典玩法基本上都被手遊給沿襲了下來,而且手遊在不斷地發展過程中又有了許多新的玩法。

所以,頁遊基本上是被手遊全面取代的遊戲型別,陳陌現在去研發頁遊,那是腦子被驢踢了。

陳陌想了很久,他真正意義上的第一款遊戲,還是敲定了前世的一款經典休閒遊戲:《植物大戰殭屍》。

這不是一個最賺錢的選項,但卻是一個最穩妥,也最長遠的選項。

陳陌現在最需要的是什麼?

錢?他很需要,但並不是最需要的。

他現在最需要名氣。

陳陌的第一款遊戲選擇《植物大戰殭屍》,主要還是三方面的考慮。

第一,這款遊戲的資源量不大,安裝包僅僅100m左右,各種資源量完全可以控制在300m以內。(遊戲的安裝包一般都是壓縮過的,不代表真實資源量。)

而且,這款遊戲的各項數值設定相對透明,關卡設計也很清晰,以陳陌目前的數值能力和關卡能力也能夠把控。

美術和音樂方面,主要的難點在於設計,但陳陌相當於是照抄,也沒有太大難度。

所以,這是一款對陳陌而言相對可控的遊戲。

第二,陳陌需要名氣,需要口碑。做氪金遊戲確實賺錢,但是,很難做到爆火,而且大機率要捱罵的。

第一款遊戲,陳陌想做的是一款國民級別的遊戲,讓儘可能多的玩家看到雷霆遊戲的logo,讓他們知道陳陌這個設計師。

讓所有玩家都認識自己,這是個長遠目標,但從第一款遊戲開始就要規劃。

第三,《植物大戰殭屍》看似簡單,其實它是個非常全面的遊戲,尤其是它的策略性做得非常出色,是個經久不衰、非常耐玩的遊戲。

按照開發一款遊戲大概需要3個月來計算,陳陌的每款遊戲都至少要讓玩家玩1個月不膩才行,從這一點上來說,《植物大戰殭屍》就碾壓了一大批單機休閒遊戲。

而且,這款遊戲完全可以在pc和手機上同時釋出,甚至做到雙端資料互通也沒有任何問題。

最終,陳陌敲定,雷霆互娛的第一款遊戲,就做《植物大戰殭屍》!

陳陌站起身來在在體驗店裡走了走,稍微休息了十分鐘,然後就開始正式研發。

陳陌沒有急著用記憶回放藥水,藥水的生效時間只有四個小時,他必須先努力回憶,把整個遊戲的大框架搭起來,藥水得用來回憶那些實在想不起來的部分。

首先是撰寫設計文件,然後將遊戲的基礎規則填入幻世編輯器,由編輯器生成遊戲的基礎框架。

陳陌在前世撰寫設計文件就很快,基本上是其他設計師速度的1~2倍,一萬多字的系統設計稿,構思、畫原型圖、捋順邏輯、最終寫完,基本上5~7個工作日就能完成。

而且,這其中還包括了斟酌、修改的時間。

當然,根據遊戲的架構不同,設計文件的多少也會有所不同,一般而言,即使是中游水平的手遊,設計文件也至少要有20~30個,有大有小,涉及到不同的系統。

至於各種配表、資源需求表就更多了,有很大一部分都不會在遊戲中看到。

寫設計

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