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冒險模式設定好之後,陳陌繼續把精力投入到小遊戲、解謎模式、生存模式這些其他的玩法上去。

有了冒險模式的積累,這些其他模式相對容易,完全是體力活,陳陌也不用像之前那麼拼命了,邊做邊玩,又用了不到一週的時間把其他模式也都做好。

禪境花園、圖鑑、成就和商店之類的功能就更簡單,三天就完成了。

陳陌最後又花了3天時間測試了一下,把冒險模式全通了一遍,又看了看其他的模式有沒有未知bug,修改了幾個細節。

至此,陳陌基本上是不分晝夜地做,用了一個多月的時間,總算是把《植物大戰殭屍》的主體部分給做出來了。

在前世,《植物大戰殭屍》這款遊戲是由一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程式設計師花費了3年時間做出來的,不過,這其中的絕大多數時間都是在不斷地更改設計方案和最佳化使用者體驗,不斷地打磨,才做出這樣一款精品遊戲。

對於陳陌而言,他不需要寫程式碼,也不需要進行太多的數值調優,更不需要找靈感、改設計,完全照搬,也花了一個月的時間,足以說明遊戲開發並不是一般人想的那麼簡單。

不過,這還不算完成。

現在的遊戲,玩法基本上完整了,但美術資源都是用的編輯器上免費的替代資源,畫風嚴重不統一,許多模型和原畫的大小也不合適,看起來就像是一座垃圾山,用慘不忍睹來形容也不為過。

而且,整個遊戲沒有任何音樂、音效,玩起來完全沒有任何緊張的氛圍,戰鬥時的打擊感也幾乎為0。

陳陌接下來的時間,就是要把美術品質和音樂品質提升到前世的水準。

好在那些植物和殭屍的形象陳陌都已經記下來了,電腦上都存著草圖,接下來的工作就是要補完。不過這個過程是比較痛苦的,陳陌必須全程手繪,還要自己調動作。

四十多種植物,二十多種殭屍,而且每種植物和殭屍都有自己的動作,這個量不小。

不過好在這些植物和殭屍的原畫都比較簡單,尤其是許多殭屍的樣子都可以複用,所以也不算太多。

陳陌現在的原畫水平不高,不過畢竟這款遊戲的畫風相對偏卡通,線條和配色也不太複雜,所以陳陌還能應付得來。

當然,陳陌也可以花錢找人來做,但陳陌還要和其他的畫師詳細解釋自己的需求,更何況做出來的東西陳陌不一定滿意,所以他想了一下,還是一咬牙,自己都做了。

平均下來,陳陌一天能夠完成一種植物和一種殭屍,再加上介面、loading圖等等資源,陳陌一共花了將近一個半月,才把所有的美術資源給搞定。

之後是音樂、音效。

陳陌吃了技能書之後,音樂音效技能現在是10點,要說自己憑空製作肯定不可能,但僅僅是還原經典BGm還是不難的。

《植物大戰殭屍》的BGm也屬於經典BGm,許多旋律直到現在陳陌還記得清清楚楚,雖然不能做到百分百還原,但至少能做到神似。

不過,一些比較冷門的玩法和系統的BGm,陳陌就記不太清楚了。

新手引導、準備介面、經典場景、黑夜場景、BOSS戰場景、禪境花園……這幾個經典的BGm,陳陌基本上還都能回憶得出來,按照前世的旋律簡單合成了幾個BGm,基本上能夠做到神似。

至於不太重要的BGm,陳陌只好在編輯器裡找了一些休閒遊戲的免費資源給補上了。他找的都是一些風格比較接近的,所以也不算太違和。

至於音效,陳陌就只能在編輯器裡找了,不過還好,編輯器裡有海量的音效,只要耐得住蛋疼,總能找到差不多的。

音樂加音效又花了陳陌兩週的時間,總算是基本上滿意了。

陳陌又測試了一週多,反覆玩了一下,把一些自己覺得不妥的地方又微調了一番,最終,這款遊戲算是正式研發完畢了,累計用時三個多月。

陳陌把已經測試完畢的遊戲打包,最後的安裝包大小是127m,比前世要稍大一些,不過也無所謂了,這個資源量對平行世界的遊戲行業來說已經算是很小了。

陳陌為這款遊戲準備了兩個平臺的安裝包,pc平臺和手機都可以下載安裝,賬號資料也可以互通,也有簡單的排名功能。

最後一步,就是關於玩家用什麼賬號登入的問題了。

陳陌基本上沒有多做考慮,直接選擇了使用自己公司的官方賬號,也就是“雷霆遊戲通

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