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邱恆陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續說道:“最後一個問題,gameover畫面上的廣告欄。”

“很多未入門的遊戲設計師們都有一個問題,就是不重視遊戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。”

“比如《獵人島》這款遊戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險遊戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。”

“並不是說,悶頭設計出一個遊戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映後票房慘淡,這也不算是成功。”

“如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那麼你的遊戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。”

“我們假設,《獵人島》這款遊戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80%都願意為這款遊戲付費——這個比例已經很高了——那麼《獵人島》的盈利就是2640塊。”

“回過頭來,我們再看《flappybird》。如果它也選擇按人數購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產品。”

“但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《flappybird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明瞭,而且和這款遊戲本身的特性非常契合。”

“各位玩家的總遊戲時長是349小時,我們假設平均每10秒鐘就要死亡一次——這個值已經偏高了,大部分人連三秒鐘都堅持不過去。”

“那麼,各位玩家的總死亡數是次,所以,在試玩的一個小時之內,這款遊戲一共彈出了12萬次廣告。”

“而且,大家注意,這些廣告的投放目標是很明確的,因為愛玩《flappybird》這款遊戲的肯定是手遊使用者,而且是質量比較高的使用者,因為能堅持下來的都是很有耐心的玩家。”

“所以,如果我是另外一款手遊的設計者,我會考慮去買這個廣告位。我們假設《flappybird》的每30次廣告會吸引一個玩家,而每十個真實玩家會產生一次消費。那麼,我在《flappybird》上投放廣告的收益,是獲得418.8次消費。”

“如果每次消費是10塊錢,那麼我在《flappybird》上投放廣告的收益就是4188塊錢,我至少會願意投入3000塊錢來購買這個廣告位——這已經超過了《獵人島》。”

“還有一點請大家注意。《獵人島》採用單次購買的方式,喜歡這一類遊戲的玩家本來就少,而且買過的不會再買第二次,所以它的後續盈利能力是很弱的。”

“但是flappybird,由於它具有病毒一般的強擴散特性,它的使用者極有可能會呈現出爆炸式增長,而且,廣告位完全可以定期更換,這個月賣給我,下個月賣給他,這樣一來,遊戲的後續盈利是有一定保障的。”

“所以,《flappybird》和《獵人島》這兩款遊戲的盈利能力,其實差距非常非常大!”

“以上的這幾點,都是我認為flappybird這款遊戲能夠成功的因素。最關鍵的一點,作者把這些所有的點都融合在了一起,基本上做對了每一個決定,這是讓我最驚訝的!”

“實話說,如果給我6mB的資源,讓我做一款能夠在盈利能力上超越《flappybird》的遊戲,我只能說,我是做不到的。”

“我點評完了,主持人。”

邱恆陽關閉話筒,示意主持人可以繼續下一環節了。

觀眾們都有點說不出話來了,這吹得也太過分了吧?

給他6mB資源都做不到這種程度?那豈不是說這個作者的水平已經比B級遊戲設計師還要高了?商業吹捧也要按照基本法吧?

不過,邱恆陽說的有理有據,而且分析得很透徹,許多觀眾順著邱恆陽的思路想了一下,確實,《flappybird》這款遊戲看似簡單,實際上細節很多!

顯然,這個7號設計師從一開始就規劃好了這款遊戲的方方面面,適度的自虐+聯網炫耀+廣告位盈利,這確實是一款完成度非常高的遊戲,而且確實能賺錢!

俗話說,內行看門道,邱恆陽這一點評,大部分觀眾也都覺得《flappybird》這款遊戲非常的不簡單。

陳陌擰開礦泉水瓶喝了一口,不由得多看了邱恆陽兩眼。

其實,邱恆陽關於廣告位盈利的

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