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陳陌的想法是,把《守望先鋒》完全打造成一款娛樂性的遊戲,最大限度地維持這款遊戲的核心樂趣。

首先,砍掉門檻,遊戲本身完全免費,僅靠面板、頭像等增值服務盈利。

這是為了儘可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近《英雄聯盟》的程度。

可能很多玩家會覺得強行保證50%勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50%勝率的競技遊戲是一場災難。

保證不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於遊戲壽命極度不利。

其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。

對於一款競技遊戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要儘可能地讓輸的玩家不那麼鬱悶。

前世《守望先鋒》的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,系統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。

這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。

陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部資料,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。

比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺(擊殺對方資料較好的輸出位或者治療)、關鍵傷害(對關鍵擊殺所貢獻的傷害量)、大招效果(開啟時機是否正確)等等資料,每局都給出一個綜合評定。

所有玩家都可以非常清楚地看到這些資料,也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不復存在。

當然,由於所有資料全部公開,而且更加詳細,所以“金牌”這個設定也就相應地取消掉了。

而且,這個設定本身也沒什麼意義,因為大部分玩家都不認可,拿了金牌不一定意味著你打得好。

對於玩家而言,選用同一個英雄,在每一局結束後都能看到這個英雄的熟練度變化,這相當於是一種變相激勵。

比如你使用了半藏,全程表現很好,雖然遊戲輸了,但你看到自己拿到了s級的評分,而且表現比之前要更好,就會忘卻失敗的不快。

而且,玩家們獲得獎勵直接和個人表現掛鉤,與輸贏無關。只要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎勵,這樣就更加沖淡了輸掉比賽的挫敗感。

對於那些玩的菜的人,也可以透過各項資料很明確地知道自己到底是哪裡玩得有問題。

比如某個玩家選擇了死神,在遊戲結束之後系統提示:本局表現為b,使用e技能位移的次數遠低於平均水平,使用shift技能規避傷害的資料遠低於平均水平,霰彈槍的遠距離總傷害資料遠高於近距離總傷害資料。

綜合這些資料,系統就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時候根本不懂得繞後貼臉輸出。這名玩家在明白了這個道理之後,下次再玩死神的時候就會下意識地在這些方面強化自己的表現。

贏得痛快,輸得明白,只有這樣大部分玩家才能在遊戲中獲得足夠的樂趣。

最後一點,開放多種遊戲模式。

《守望先鋒》的一個很大的問題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團隊增益型英雄的作用遠超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。

陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。

第一種是經典模式,全英雄6v6,不可重複選擇。

第二種是fps模式,玩家們將只能選擇突擊型英雄。也就是說在這個模式裡將回歸pfs遊戲本源樂趣,一切以槍法說話。

第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對面拿到,就可以直接ban掉,這樣在對局中就不會出現。

第四種是更多人對戰模式,12vs12,不可複選。這種模式的意義在於玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上鋤會。

6v6的問題在於,位置非常有限,所以為了團隊考慮,2個坦克和2個奶基本上是必須要有的,這樣留給突擊位的就只有2個位置

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