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敲定了接下來的遊戲之後,陳陌開始寫《守望先鋒》的設計概念稿。

作為一款競技類遊戲而言,《守望先鋒》本身的遊戲內容其實並不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大製作相比都差了很多。

在陳陌的規劃中,《守望先鋒》的第一個版本的內容大致如下。

在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以後的新英雄後續加入。

地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以後的地圖暫不開放。

這主要是為了保證玩家們最基礎的遊戲體驗,如果遊戲內容再往下砍的話就太少了,遊戲性也會受到很大的影響。

此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄面板、開箱子、亮眼表現、社互動動、生涯概況、選項設定等等。

其他的就是對於這款遊戲的改動,而最大的改動主要是來自於遊戲模式。

在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。

嚴格來說,《守望先鋒》並不算是一款特別成功的競技類遊戲。從遊戲平衡型、玩家留存資料、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,《守望先鋒》比dota、lol和csgo都差了很多。

拋開賽事方面,僅僅是玩家的遊戲體驗,《守望先鋒》也存在著很多缺陷。

一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的遊戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分遊戲都要多。

玩家們在剛接觸這款遊戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那麼完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。

對於很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎麼做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利?

我到底應該怎麼做,才能變得更強?

從玩法上來說,《守望先鋒》繼承了《軍團要塞2》的玩法,但它面臨著《軍團要塞2》所不曾面臨的問題。

如果僅僅是作為一款小眾遊戲的話,不論是《軍團要塞2》還是《守望先鋒》都能活得很好,但如果想要取代moba遊戲,把這種全新的遊戲模式推廣到全世界、成為主流遊戲模式之一呢?

太難了。

這其中有很多原因,但最核心的原因在於,《守望先鋒》本身並不算是一種特別成熟的遊戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

《守望先鋒》作為一款帶技能的fps遊戲,同時兼具了moba遊戲和fps遊戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。

由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的剋制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓剋制,這種剋制基本上不可能靠技術彌補,這就與fps遊戲的玩家習慣完全相悖。

在fps遊戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在《守望先鋒》中並不是這樣。

同時,由於《守望先鋒》的主要玩法是fps,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比moba遊戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高階局陣容僵化等問題。

同時,暴雪比較偏愛的“戰法牧”鐵三角模式也削減了遊戲本身的樂趣。

《守望先鋒》是一款極端依賴團隊的遊戲,所以一些能為團隊提供大量收益的英雄,比如萊因哈特、安娜、盧西奧等英雄非常受歡迎,怎麼砍都很熱門;而那些無法為團隊提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不會被團隊接受。

簡單說,同樣是6v6,而所有英雄的評分都是1分,有的英雄加起來是6分,而有的英雄加起來是100分。

同時,競技模式又加速了玩家們對於這種遊戲模式的摸索和開發,大部分玩家為了贏,會強行要求己方選出最優陣容,導致英雄歧視從對局開始之前就出現了。

你選重建帝國?那不管你打得好不好,我先噴你再說。

(“重建帝國”指半藏和黑百合同時選的時候觸發的彩蛋,這兩個英雄都是類似於狙擊手的英雄,對團隊增益幾乎為0,所以很多玩家認為只要選出來就贏不了。)

所以才有了303,402陣容的盛行,讓這款遊戲既失去了moba遊戲的樂趣也失去了fps遊戲的樂趣,再加上版本更新慢、買斷制門檻造成玩家數少、競技模式不合理等種種問題,才讓這款遊戲的熱度快速消退。

對於陳陌而言,他要做的是

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